cocos2d-physics学习笔记(一)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-physics学习笔记(一)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
@H_301_0@ 1.开启物理引擎

@H_301_0@ Android

@H_301_0@ projects/pojectName/proj.android/jni/Application.mk
DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
DCC_ENABLE_Box2D_INTEGRATION=1

@H_301_0@ ios
CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
CC_ENABLE_Box2D_INTEGRATION=1

@H_301_0@ 代码

@H_301_0@ createWithPhysics 创建scene时候开启,必须在 Layer:onEnter 后才能调用 scene->getPhysicsWorld()

@H_301_0@

@H_301_0@ 2.物理世界

@H_301_0@ 1.世界:PhysicsWorld和2dx的scene关联,控制整个世界里的物体。
关联两个物体 addJoint
设重力 setGravity
得到世界里所有刚体 getAllBodies
通过tag确定刚体 getBody(1)
检测射线运动 rayCast
是否显示刚体 setDebugDrawMask
判断是否触摸到刚体 getShapes
振频率 setUpdateRate

@H_301_0@

@H_301_0@ 3.刚体

@H_301_0@ 基础

@H_301_0@ offset: 重心点
velocity: 速度
dadamping: 阻尼
rerestitution:弹力
material: 材质(密度,摩擦力,恢复力)
mass: 质量
moment: 力矩,当他碰到另一个刚体时候 ,会产生一股扭转力,做旋转运动
body: 刚体,表示物理世界中的抽象实体,附带有物理属性
shape: 刚体的形状,同一个body可以附加多个shape 该shape们不会发生碰撞
joint: 关节,可以连接>=2个刚体

@H_301_0@ 刚体

@H_301_0@ PhysicsBody和2dx的node及其子类关联,通过形状确定刚体的大小以及碰撞的范围

@H_301_0@ 刚体的类型大概有三种:静态刚体(static body)、棱柱刚体(Prismatic body)、动态刚体(Dynamic Body)。
其中棱柱刚体没有质量,但是可以有速度,引擎会根据熟读计算并更新它的位置。

@H_301_0@ 创建刚体时指定形状

@H_301_0@ 实体矩形 PhysicsBody::createBox
空体 Box PhysicsBody::createEdgeBox EdgeBox默认不受重力影像(静态刚体)
空体矩形 PhysicsBody::createEdgeSegment
PhysicsBody::createCircle
多边形 PhysicsBody::createPolygon
。。。

PhysicsBody::create() 可以放多个刚体形状
addShape 绘制刚体形状

刚体方法 @H_301_0@ 静态刚体 setDynamic(false)
不受重力影响 setGravityEnable(false)
质量 setMass
等等 setMoment
加速度 setVelocity
角速度 setAngularVelocity
唯一标示 setTag

setCategoryBitmask(0x01) 设置掩码
setCollisionBitmask
setContactTestBitmask
local2World 坐标转换
getVelocityAtWorldPoint
setPositionOffset 位置
setRotationOffset 角度


@H_301_0@ 4.刚体碰撞

@H_301_0@ set / get方法来设置和获取
CategoryBitmask: 碰撞掩码category (0xFFFFFFFF)
ContactTestBitmask: 触发碰撞事件掩码contact (0x00000000)
CollisionBitmask: 是否发生碰撞掩码collision (0xFFFFFFFF)

@H_301_0@ body1 和 body2

@H_301_0@ 触发碰撞事件(默认不触发)
(category1 & contact2)!=0 并且 (category2 & contact1)!=0
发生碰撞(默认)
(category1 & collision2)!=0 并且 (category2 & collision1)!=0

@H_301_0@ 碰撞事件
EventListenerPhysicsContact 多个刚体碰撞
EventListenerPhysicsContactWithBodies 两个刚体碰撞
EventListenerPhysicsContactWithShapes
EventListenerPhysicsContactWithGroup

onContactBegin 在接触开始时被调用,仅调用一次,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞。同时可以使用PhysicsContact::setData()来设置接触操作的用户数据。当返回false时,onContactPreSolve和onContactPostSolve将不会被调用,但是onContactSeperate将被调用一次。
onContactPreSlove 会在每一次被调用,通过放回true或者false来决定两个物体是否有碰撞,同样可以用ignore()来跳过后续的onContactPreSolve和onContactPostSolve回调函数。(默认返回true)
onContactPostSolve 在两个物体碰撞反应中的每个步骤中被处理调用。可以在里面做一些后续的接触操作。如销毁body
onContactSeperate 在两个物体分开时被调用,在每次接触时只调用一次,和onContactBegin配对使用。

@H_301_0@ 两个body碰撞

@H_301_0@

  1. autocontactListener=EventListenerPhysicsContactWithBodies::create(body1,body2);
  2. contactListener->onContactBegin=CC_CALLBACK_1(PhysicsDemoOneWayPlatform::onContactBegin,this);
  3. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(contactListener,153); background-color:inherit; font-weight:bold">this);
  4. boolPhysicsDemoOneWayPlatform::onContactBegin(PhysicsContact&contact)//获得刚体的一些信息contact
  5. {
  6. returncontact.getContactData()->normal.y<0;
  7. }
@H_301_0@

多个body碰撞
copy
    autocontactListener=EventListenerPhysicsContact::create();
  1. contactListener->onContactBegin=CC_CALLBACK_1(PhysicsContactTest::onContactBegin,87); background-color:inherit; font-weight:bold">boolPhysicsContactTest::onContactBegin(PhysicsContact&contact)
  2. PhysicsBody*a=contact.getShapeA()->getBody();
  3. PhysicsBody*b=contact.getShapeB()->getBody();
  4. PhysicsBody*body=(a->getCategoryBitmask()==0x04||a->getCategoryBitmask()==0x08)?a:b;
  5. CC_UNUSED_PARAM(body);
  6. CC_ASSERT(body->getCategoryBitmask()==0x04||body->getCategoryBitmask()==0x08);
  7. returntrue;
  8. }
@H_301_0@

@H_301_0@ 工具:
PhysicsEditor:比较麻烦
VertexHelper:代码形式工具
不规则图像碰撞检测,先用工具描刚体边,确定绘制多边形刚体的坐标点,之后在代码里绘制此刚体

@H_301_0@

@H_301_0@ 总结:

@H_301_0@ 世界关联的

@H_301_0@ 刚体

@H_301_0@ 刚体关联的

@H_301_0@ 形状

@H_301_0@ 碰撞

@H_301_0@ 关节

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/343043.html

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