如果是在cocos2d-x里才第一次使用lua的人,里面的extern.lua会带来很大的帮助,因为它帮lua这种勉强算是基于对象的语言实现了继承的功能。
同时,cocos2d-x里集成了tolua++,使自己编写的c++类可以通过配置,轻松地生成lua的绑定代码。
但不一定所有人都会把tolua++研究透,也不一定会所有人都把tolua++的使用方法搞明白。
当项目刚开始的时候,我们就发现了tolua++的释放机制其实是不算完善的。例如以下代码:
tolua_pushusertype(tolua_S,tolua_obj,"CCSize"); tolua_register_gc(tolua_S,lua_gettop(tolua_S));虽然表面上看来是注册了回收机制,但实际上,并不会立刻回收,而是到达一定峰值的时候才会回收,这样会导致游戏在某一个时刻出现卡顿的情况。
以后问题先不说,因为解决的手段是根据实际场景的。这段时间我们又发现了一个更严重的问题,由于我们仿照了basic.lua,另外建立了一个baseGameLib.lua,用来将自己写的c++代码绑定到lua,随着项目的推进,我们自己新写的c++代码越来越多,逻辑也越来越复杂,甚至我们还扩展了extern.lua里的class机制,保存了继承树,加入了类似java里isInstance这样的语法。终于隐藏在几种因素的综合下爆发了,游戏在运行中,竟然会出现原来A继承B,但在运行中却突然变成B继承A的问题。查了一个多星期,终于发现了问题所在。
local CCObjectTypes = { "CCObject","CCAction","CCImage","CCFiniteTimeAction",....... " } -- register CCObject types for i = 1,#CCObjectTypes do _push_functions[CCObjectTypes[i]] = "toluafix_pushusertype_ccobject" end
这段代码的作用是指定了有那些c++的类是继承CCObject的,然后只要在这里配置了,在tolua++生成的时候就会使用
toluafix_pushusertype_ccobject来返回给lua,否则,如果不在这里配置的所有c++类,一律使用
toluafix_pushusertype返回。
以下是toluafix_pushusertype的代码:
void tolua_pushusertype_internal (lua_State* L,void* value,const char* type,int addToRoot) { if (value == NULL) lua_pushnil(L); else { luaL_getMetatable(L,type); /* stack: mt */ if (lua_isnil(L,-1)) { /* NOT FOUND Metatable */ lua_pop(L,1); return; } lua_pushstring(L,"tolua_uBox"); lua_rawget(L,-2); /* stack: mt uBox */ if (lua_isnil(L,-1)) { lua_pop(L,1); lua_pushstring(L,"tolua_uBox"); lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX); }; lua_pushlightuserdata(L,value); /* stack: mt uBox key<value> */ lua_rawget(L,-2); /* stack: mt uBox uBox[value] */ if (lua_isnil(L,-1)) { lua_pop(L,1); /* stack: mt uBox */ lua_pushlightuserdata(L,value); *(void**)lua_newuserdata(L,sizeof(void *)) = value; /* stack: mt uBox value newud */ lua_pushvalue(L,-1); /* stack: mt uBox value newud newud */ lua_insert(L,-4); /* stack: mt newud uBox value newud */ lua_rawset(L,-3); /* uBox[value] = newud,stack: mt newud uBox */ lua_pop(L,1); /* stack: mt newud */ /*luaL_getMetatable(L,type);*/ lua_pushvalue(L,-2); /* stack: mt newud mt */ lua_setMetatable(L,-2); /* update mt,stack: mt newud */ #ifdef LUA_VERSION_NUM lua_pushvalue(L,TOLUA_NOPEER); /* stack: mt newud peer */ lua_setfenv(L,-2); /* stack: mt newud */ #endif } else { /* check the need of updating the Metatable to a more specialized class */ lua_insert(L,-2); /* stack: mt uBox[u] uBox */ lua_pop(L,1); /* stack: mt uBox[u] */ lua_pushstring(L,"tolua_super"); lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: mt uBox[u] super */ lua_getMetatable(L,-2); /* stack: mt uBox[u] super mt */ lua_rawget(L,-2); /* stack: mt uBox[u] super super[mt] */ if (lua_istable(L,-1)) { lua_pushstring(L,type); /* stack: mt uBox[u] super super[mt] type */ lua_rawget(L,-2); /* stack: mt uBox[u] super super[mt] flag */ if (lua_toboolean(L,-1) == 1) /* if true */ { lua_pop(L,3); /* mt uBox[u]*/ lua_remove(L,-2); return; } } /* type represents a more specilized type */ /*luaL_getMetatable(L,type); // stack: mt uBox[u] super super[mt] flag mt */ lua_pushvalue(L,-5); /* stack: mt uBox[u] super super[mt] flag mt */ lua_setMetatable(L,-5); /* stack: mt uBox[u] super super[mt] flag */ lua_pop(L,3); /* stack: mt uBox[u] */ } lua_remove(L,-2); /* stack: uBox[u]*/ if (0 != addToRoot) { lua_pushvalue(L,-1); tolua_add_value_to_root(L,value); } } }
以下是toluafix_pushusertype_ccobject方法的代码:
TOLUA_API int toluafix_pushusertype_ccobject(lua_State* L,int refid,int* p_refid,void* ptr,const char* type) { if (ptr == NULL || p_refid == NULL) { lua_pushnil(L); return -1; } if (*p_refid == 0) { *p_refid = refid; lua_pushstring(L,TOLUA_REFID_PTR_MAPPING); lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: refid_ptr */ lua_pushinteger(L,refid); /* stack: refid_ptr refid */ lua_pushlightuserdata(L,ptr); /* stack: refid_ptr refid ptr */ lua_rawset(L,-3); /* refid_ptr[refid] = ptr,stack: refid_ptr */ lua_pop(L,1); /* stack: - */ lua_pushstring(L,TOLUA_REFID_TYPE_MAPPING); lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: refid_type */ lua_pushinteger(L,refid); /* stack: refid_type refid */ lua_pushstring(L,type); /* stack: refid_type refid type */ lua_rawset(L,-3); /* refid_type[refid] = type,stack: refid_type */ lua_pop(L,1); /* stack: - */ //printf("[LUA] push CCObject OK - refid: %d,ptr: %x,type: %s\n",*p_refid,(int)ptr,type); } tolua_pushusertype_and_addtoroot(L,ptr,type); return 0; }
通俗点的说,
toluafix_pushusertype是有隐患的,就好像我刚刚所说的,在各种复杂条件配合下,例如在某一段代码开了定时器,定时器逻辑里的对象又有复杂的继承树,并又使用了isInstance这种功能,或者还有其它一些我也想不明白的条件,就算明明在c++里创建了一个对象,并绑定到lua的时候,if (lua_isnil(L,-1))这段代码会返回false,直接导致报错。 所以,cocos2d-x的作者们很聪明地发明了toluafix_pushusertype_ccobject,只要我们完全按照basic.lua一样,将自己新建的继承CCObject的类,都配置在basic.lua里,就绝对不会出现我上面所说的问题。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342980.html