CocoStudio触摸事件处理:
1、 注册触摸事件处理函数: 方法: /** * Sets the touch event target/selector of the menu item */ void addTouchEventListener(CCObject* target,SEL_TouchEvent selector); 如上面所示,我们看到这里不再像menuItem中那样,针对C++ 和 lua脚本提供了不同的, 这里只考虑lua脚本,不考虑js,因为我对js不熟,也没用过。 如CCMenuItem* CCMenuItem::create(CCObject *rec,SEL_MenuHandler selector)和 /** Register menu handler script function */ virtual void registerScriptTapHandler(int nHandler); 那么这里是怎么把C++和lua脚本统一起来的呢? C++部分:很清楚,不说了。 void Widget::addTouchEventListener(CCObject *target,SEL_TouchEvent selector) { _touchEventListener = target; _touchEventSelector = selector; } lua脚本: lua脚本中我们一般这样使用: local function rightBtnClickEvent(sender,eventType) if eventType == ccs.TouchEventType.ended then end end local rightBtn = UIHelper:seekWidgetByName(mainBg,"btn_right") rightBtn:addTouchEventListener(rightBtnClickEvent) 通过tolua把C++转到lua中使用: static int tolua_Cocos2dx_Widget_addTouchEventListener00(lua_State* tolua_S) { #ifndef TOLUA_RELEASE tolua_Error tolua_err; if ( //对传入的参数进行检查,LUA_FUNCTION传入的必须是一个函数。 !tolua_isusertype(tolua_S,1,"Widget",&tolua_err) || !toluafix_isfunction(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION",&tolua_err) || !tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err) ) goto tolua_lerror; else #endif { Widget* self = (Widget*) tolua_tousertype(tolua_S,0); #ifndef TOLUA_RELEASE if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'addTouchEventListener'",NULL); #endif //创建了一个LuaCocoStudioEventListener类,这个类在lua_cocos2dx_cocostudio_manual.cpp //文件中定义,下面介绍: LuaCocoStudioEventListener* listener = LuaCocoStudioEventListener::create(); if (NULL == listener) { tolua_error(tolua_S,"LuaCocoStudioEventListener create fail\n",NULL); return 0; } LUA_FUNCTION handler = ( toluafix_ref_function(tolua_S,0)); //把lua脚本的回调函数,如上面的local function rightBtnClickEvent(sender,eventType) //通过toluafix_ref_function转化C++可以保存的变量,然后保存到listener类中的成员变量中。 listener->setHandler(handler); //getScriptObjectDict是Widget的成员函数,看名字应该是保存脚本相关的对象。 CCDictionary* dict = static_cast<CCDictionary*>(self->getScriptObjectDict()); if (NULL == dict) { dict = CCDictionary::create(); self->setScriptObjectDict(dict); } //把listener添加到dict中 dict->setObject(listener,"widgetTouchEvent"); //把我们上面创建的LuaCocoStudioEventListener对象实例listener通过addTouchEventListener函数 //添加到控件上,这里调用的就是C++的方法。这里主要通过LuaCocoStudioEventListener类,作为一个中间介质 //把lua和C++统一起来了。注意这里:是把listener中的eventCallbackFunc函数注册为触摸事件回调函数了。 //后面会分析这个函数。 self->addTouchEventListener(listener,toucheventselector(LuaCocoStudioEventListener::eventCallbackFunc)); } return 0; #ifndef TOLUA_RELEASE tolua_lerror: tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'addTouchEventListener'.",&tolua_err); return 0; #endif } 2、当触摸事件发生时,C++如何调用到lua中注册的回调函数: 上面已经分析了,通过LuaCocoStudioEventListener这个类作为介质把lua中注册的触摸事件回调函数 转化到了C++的注册回调函数的方法。 那我们先来分析下LuaCocoStudioEventListener这个类: class LuaCocoStudioEventListener:public CCObject { public: LuaCocoStudioEventListener(); virtual ~LuaCocoStudioEventListener(); static LuaCocoStudioEventListener* create(); virtual void eventCallbackFunc(CCObject* sender,int eventType); void setHandler(int handler){ m_lHandler = handler; } int getHandler() { return m_lHandler; } private: long m_lHandler; //保存lua脚本注册的回调函数 }; LuaCocoStudioEventListener::LuaCocoStudioEventListener():m_lHandler(0) { } LuaCocoStudioEventListener::~LuaCocoStudioEventListener() { } LuaCocoStudioEventListener* LuaCocoStudioEventListener::create() { LuaCocoStudioEventListener* listener = new LuaCocoStudioEventListener(); if (NULL == listener) return NULL; listener->autorelease(); return listener; } //上面就是把这个函数通过addTouchEventListener注册为触摸事件响应回调函数。 //所以我们如果触摸控件,那么就会发生触摸事件,然后就会回调这个函数。 //而就是在这个函数中调用lua中注册的触摸回调函数。 void LuaCocoStudioEventListener::eventCallbackFunc(CCObject* sender,int eventType) { if (0 != m_lHandler) { CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine(); CCLuaStack* pStack = pEngine->getLuaStack(); pStack->pushCCObject(sender,"CCObject"); //把sender压入栈 pStack->pushInt(eventType); //把触摸事件类型压入栈 pStack->executeFunctionByHandler(m_lHandler,2); //回调lua中的函数 pStack->clean(); } } 3、我们返回到Widget类中,看下触摸事件如何分发和处理: bool Widget::onTouchBegan(CCTouch *touch,CCEvent *unused_event) { ..... pushDownEvent(); return !_touchPassedEnabled; } ---->>这样就回调了触摸事件回调函数。 void Widget::pushDownEvent() { if (_touchEventListener && _touchEventSelector) { (_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_BEGAN); } } void Widget::onTouchMoved(CCTouch *touch,CCEvent *unused_event) { ..... moveEvent(); } ---->>> void Widget::moveEvent() { if (_touchEventListener && _touchEventSelector) { (_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_MOVED); } } void Widget::onTouchEnded(CCTouch *touch,CCEvent *unused_event) { ...... if (focus) { releaseUpEvent(); } else { cancelUpEvent(); } } void Widget::onTouchCancelled(CCTouch *touch,CCEvent *unused_event) { setFocused(false); cancelUpEvent(); } ----->>>> void Widget::releaseUpEvent() { if (_touchEventListener && _touchEventSelector) { (_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_ENDED); } } void Widget::cancelUpEvent() { if (_touchEventListener && _touchEventSelector) { (_touchEventListener->*_touchEventSelector)(this,TOUCH_EVENT_CANCELED); } } 其中TOUCH_EVENT_CANCELED是枚举类型,但是传递到lua中就变成了数字如0,1,2... typedef enum { TOUCH_EVENT_BEGAN,//0 TOUCH_EVENT_MOVED,//1 TOUCH_EVENT_ENDED,//2 TOUCH_EVENT_CANCELED //3 }TouchEventType;原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342974.html