[cocos2dx]事件分发机制(一)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了[cocos2dx]事件分发机制(一)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

事件分发机制

什么是事件?Event及子类EventXXX,核心成员_type

谁监听事件?EventListener及子类EventListenerXXX,核心成员_onEvent

谁派发事件?EventDispatcher分发器,核心方法dispatchEvent(导演类全局实例化了一个EventDispatcher)

基本概念:

  • 事件监听器:封装了事件处理的代码
  • 事件调度器(或分发器)通知用户事件的监听器;
  • 事件对象:包含了关于事件的信息。

事件分发本质是采用的观察者模式:注册观察者,事件产生并回调,取消注册

事件监听器的5种类型

  • 触摸响应事件(EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件(EventListenerKeyboard)
  • 鼠标响应事件(EventListenerMouse)
  • 自定义响应事件(EventListenerCustom)
  • 加速响应事件(EventListenerAcceleration)

事件

触摸事件

在手游中,最重要的事件是触摸事件。它们很容易被创建来提供通用的功能。首先我们要明确什么是触摸事件。当你触摸移动设备的屏幕时,屏幕会接收到这个触摸行为,并检查你触摸了哪里以及决定你触摸到了什么。然后你的触摸行为就会被响应。你所触摸的或许不是响应对象,但很有可能是它下面的东西。通常会给触摸事件分配优先级,优先级最高的就是被先响应的。以下代码创建了一个基本的触摸事件监听器:

//  Create a "one by one" touch event listener
// (processes one touch at a time)
auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create();
 
// trigger when you push down
listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){
// your code
return true; // if you are consuming it
};
 
// trigger when moving touch
listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){
// your code
};
 
// trigger when you let up
listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){
// your code
};
 
// Add listener
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,this);

键盘事件

//Initializing and binding 
    auto listener = EventListenerKeyboard::create();
    listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this);
    listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this);

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);

    // Implementation of the keyboard event callback function prototype
    void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
    {
        log("Key with keycode %d pressed",keyCode);
    }

    void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)
    {
        log("Key with keycode %d released",keyCode);
    }

鼠标事件

_mouseListener = EventListenerMouse::create();
_mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,this);
_mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp,this);
_mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,this);
_mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,this);
 
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_mouseListener,this);
 
void MouseTest::onMouseDown(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Down detected,Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...
}
 
void MouseTest::onMouseUp(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Up detected,Key: ";
    str += tostr(e->getMouseButton());
    // ...
}
 
void MouseTest::onMouseMove(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "MousePosition X:";
    str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());
    // ...
}
 
void MouseTest::onMouseScroll(Event *event)
{
    EventMouse* e = (EventMouse*)event;
    string str = "Mouse Scroll detected,X: ";
    str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());
    // ...
}

加速计事件

很些移动设备都配备了加速度计。加速计是一个传感器,可以测量重力和方向上的变化。例如,来回移动你的电话来模拟平衡。Cocos2d-x支持这些事件并且创建起来很简单。在使用加速计事件之前,你需要在设备上激活这个事件:

Device::setAccelerometerEnabled(true);
// creating an accelerometer event
auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(
AccelerometerTest::onAcceleration,this));
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);
 
// Implementation of the accelerometer callback function prototype
void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc,Event* event)
{
    //  Processing logic here
}

自定义事件

上面的事件类型都是系统定义的,所以事件由系统自动触发。作为额外的,你可以自定义不由系统触发的事件,代码类似下面:

_listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){
        std::string str("Custom event 1 received,");
        char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());
        str += buf;
        str += " times";
        statusLabel->setString(str.c_str());
    });

    _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1);

自定义的事件监听器正如上面所示,提供一个响应函数注册到事件分发器。不过你还需要通过下面的代码来实现事件的触发:

static int count = 0;
    ++count;
    char* buf = new char[10];
    sprintf(buf,"%d",count);
    EventCustom event("game_custom_event1");
    event.setUserData(buf);
    _eventDispatcher->dispatchEvent(&event);
    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

上面的例子创建了一个EventCustom对象并且设置了UserData,然后调用代码_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);手工地分发事件。这样就能触发前面定义的回调函数

事件分配器

使用分配器注册事件

使用事件分配器可以很容易的注册事件。以上文的触摸事件监视器为例:

// Add listener
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1);

值得注意的是,每个对象都只能注册一个触摸事件。如果多个对象需要使用相同的监听器,你需要使用clone()方法.

// Add listener
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1); 
// Add the same listener to multiple objects.
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite2); 
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite3);

从分配器中移除事件

使用如下方法可以移除一个已有的监听器:

_eventDispatcher->removeEventListener(listener);

尽管这看起来很特殊,但是内置的Node对象使用事件分发机制与我们所讲的方式是相同的。以Menu为例,当点击带有MenuItems属性Menu时,你就已经分配到了一个事件。同样也可对内置的Node对象使用removeEventListener方法

cocos2dx+lua注册事件函数

为了降低模块间的耦合,很多系统使用事件派发机制,接收方无需知道派发者是谁.在Qt中,这个系统被称作Slot&Signal.
  • registerScriptTouchHandler 注册触屏事件
  • registerScriptTapHandler 注册点击事件
  • registerScriptHandler 注册基本事件包括触屏层的进入退出事件
  • registerScriptKeypadHandler注册键盘事件
  • registerScriptAccelerateHandler注册加速事件

registerScriptTouchHandler详解(可以设置单点或多点)

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod1()
    local function onTouchEvent(eventType,x,y)
        --log("eventType = "..tostring(eventType))
        if eventType == "began" then 
            --需要返回true
            return onTouchBegan(touch,event)
        elseif eventType == "moved" then 
            onTouchMoved(touch,event)
        elseif eventType == "ended" then 
            onTouchEnded(touch,event)
        end
    end
    config.bottomLayer:setTouchEnabled(true)
    config.bottomLayer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent)
end

registerScriptTapHandler 注册点击事件

function gameWindow:addBtn()
    local btn = cc.MenuItemImage:create("white.png","black.png","black.png")
    btn:setPosition(320,160)
    local function btnClick()
        log("btnClick")
    end
    btn:registerScriptTapHandler(btnClick)

    local menu = cc.Menu:create()
    config.bottomLayer:addChild(menu)
    menu:setPosition(cc.p(0,0))

    menu:addChild(btn)
end

registerScriptHandler注册基本事件

function gameWindow:addLayerTouchEventMethod2()
    --创建一个单点触屏事件
    local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
    --注册触屏开始事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
    --注册触屏移动事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
    --注册触屏结束事件
    listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
    --获取层的事件派发器
    local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher()
    --事件派发器 注册一个node事件
    eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,config.bottomLayer)
end

注册layer的进入/退出事件用法

function gameWindow:addLayerEnterAndExitEvent()
    local function onNodeEvent(eventType)
        if eventType == "enter" then
            log("enter")
        elseif eventType == "exit" then
            log("exit")
        end
    end
    config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent)
end
事件分发机制

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