事件分发机制
什么是事件?Event及子类EventXXX,核心成员_type
谁监听事件?EventListener及子类EventListenerXXX,核心成员_onEvent
谁派发事件?EventDispatcher分发器,核心方法dispatchEvent,(导演类全局实例化了一个EventDispatcher)
基本概念:
事件分发本质是采用的观察者模式:注册观察者,事件产生并回调,取消注册
事件监听器的5种类型
- 触摸响应事件(EventListenerTouch)
- 键盘响应事件(EventListenerKeyboard)
- 鼠标响应事件(EventListenerMouse)
- 自定义响应事件(EventListenerCustom)
- 加速响应事件(EventListenerAcceleration)
事件
触摸事件
在手游中,最重要的事件是触摸事件。它们很容易被创建来提供通用的功能。首先我们要明确什么是触摸事件。当你触摸移动设备的屏幕时,屏幕会接收到这个触摸行为,并检查你触摸了哪里以及决定你触摸到了什么。然后你的触摸行为就会被响应。你所触摸的或许不是响应对象,但很有可能是它下面的东西。通常会给触摸事件分配优先级,优先级最高的就是被先响应的。以下代码创建了一个基本的触摸事件监听器:
// Create a "one by one" touch event listener // (processes one touch at a time) auto listener1 = EventListenerTouchOneByOne::create(); // trigger when you push down listener1->onTouchBegan = [](Touch* touch,Event* event){ // your code return true; // if you are consuming it }; // trigger when moving touch listener1->onTouchMoved = [](Touch* touch,Event* event){ // your code }; // trigger when you let up listener1->onTouchEnded = [=](Touch* touch,Event* event){ // your code }; // Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,this);
键盘事件
//Initializing and binding auto listener = EventListenerKeyboard::create(); listener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyPressed,this); listener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeyReleased,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this); // Implementation of the keyboard event callback function prototype void KeyboardTest::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d pressed",keyCode); } void KeyboardTest::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d released",keyCode); }
鼠标事件
_mouseListener = EventListenerMouse::create(); _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,this); _mouseListener->onMouseUp = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseUp,this); _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,this); _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,this); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_mouseListener,this); void MouseTest::onMouseDown(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected,Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseUp(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Up detected,Key: "; str += tostr(e->getMouseButton()); // ... } void MouseTest::onMouseMove(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "MousePosition X:"; str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY()); // ... } void MouseTest::onMouseScroll(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Scroll detected,X: "; str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY()); // ... }
加速计事件
很些移动设备都配备了加速度计。加速计是一个传感器,可以测量重力和方向上的变化。例如,来回移动你的电话来模拟平衡。Cocos2d-x也支持这些事件并且创建起来很简单。在使用加速计事件之前,你需要在设备上激活这个事件:
Device::setAccelerometerEnabled(true); // creating an accelerometer event auto listener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2( AccelerometerTest::onAcceleration,this)); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this); // Implementation of the accelerometer callback function prototype void AccelerometerTest::onAcceleration(Acceleration* acc,Event* event) { // Processing logic here }
自定义事件
上面的事件类型都是系统定义的,所以事件由系统自动触发。作为额外的,你可以自定义不由系统触发的事件,代码类似下面:
_listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){ std::string str("Custom event 1 received,"); char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData()); str += buf; str += " times"; statusLabel->setString(str.c_str()); }); _eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_listener,1);
自定义的事件监听器正如上面所示,提供一个响应函数并注册到事件分发器。不过你还需要通过下面的代码来实现事件的触发:
static int count = 0; ++count; char* buf = new char[10]; sprintf(buf,"%d",count); EventCustom event("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); _eventDispatcher->dispatchEvent(&event); CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
上面的例子创建了一个EventCustom对象并且设置了UserData,然后调用代码_eventDispatcher->dispatchEvent(&event);手工地分发事件。这样就能触发前面定义的回调函数。
事件分配器
使用分配器注册事件
使用事件分配器可以很容易的注册事件。以上文的触摸事件监视器为例:
// Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1);
值得注意的是,每个对象都只能注册一个触摸事件。如果多个对象需要使用相同的监听器,你需要使用clone()方法.
// Add listener _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,sprite1); // Add the same listener to multiple objects. _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite2); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1->clone(),sprite3);
从分配器中移除事件
使用如下方法可以移除一个已有的监听器:
_eventDispatcher->removeEventListener(listener);
尽管这看起来很特殊,但是内置的Node对象使用事件分发机制与我们所讲的方式是相同的。以Menu为例,当点击带有MenuItems属性的Menu时,你就已经分配到了一个事件。同样也可对内置的Node对象使用removeEventListener方法。
cocos2dx+lua注册事件函数
- registerScriptTouchHandler 注册触屏事件
- registerScriptTapHandler 注册点击事件
- registerScriptHandler 注册基本事件包括触屏层的进入退出事件
- registerScriptKeypadHandler注册键盘事件
- registerScriptAccelerateHandler注册加速事件
registerScriptTouchHandler详解(可以设置单点或多点)
function gameWindow:addLayerTouchEventMethod1() local function onTouchEvent(eventType,x,y) --log("eventType = "..tostring(eventType)) if eventType == "began" then --需要返回true return onTouchBegan(touch,event) elseif eventType == "moved" then onTouchMoved(touch,event) elseif eventType == "ended" then onTouchEnded(touch,event) end end config.bottomLayer:setTouchEnabled(true) config.bottomLayer:registerScriptTouchHandler(onTouchEvent) end
registerScriptTapHandler 注册点击事件
function gameWindow:addBtn() local btn = cc.MenuItemImage:create("white.png","black.png","black.png") btn:setPosition(320,160) local function btnClick() log("btnClick") end btn:registerScriptTapHandler(btnClick) local menu = cc.Menu:create() config.bottomLayer:addChild(menu) menu:setPosition(cc.p(0,0)) menu:addChild(btn) end
registerScriptHandler注册基本事件
function gameWindow:addLayerTouchEventMethod2() --创建一个单点触屏事件 local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() --注册触屏开始事件 listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) --注册触屏移动事件 listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) --注册触屏结束事件 listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED) --获取层的事件派发器 local eventDispatcher = config.bottomLayer:getEventDispatcher() --事件派发器 注册一个node事件 eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,config.bottomLayer) end
function gameWindow:addLayerEnterAndExitEvent() local function onNodeEvent(eventType) if eventType == "enter" then log("enter") elseif eventType == "exit" then log("exit") end end config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent) end事件分发机制