Cocos2d-x动作CCAction

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x动作CCAction前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

http://blog.csdn.net/tspangle/article/details/23369247

1、动作基本概念

CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自此类。CCAction的一个对象就是一个动作,动作或动画只能由CCNode来执行

CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");//创建一个精灵
sp->setPosition( ccp(20,20) );//设置精灵初始位置
this->addChild(sp,0);//添加精灵到场景中
CCAction *action = CCMoveTo::create(1.0f,ccp(0,0));//创建一个CCMoveTo动作,1s之内移动到ccp(0,0)位置
sp->runAction(action);//执行动作

同一时间段内,一个动作只能由一个CCNode来执行,如果想N个CCNode同时执行一个动作,要使用copy复制动作:

CCAction *action = CCMoveTo::create(4.0f,0));
sp1->runAction((CCAction *)action->copy());

CCAction有一个派生类CCFiniteTimeAction,这个类中定义了一个reverse方法,此方法的作用是逆置动作,就是原动作的相反动作。绝大数我们使用的动作类都派生自CCFiniteTimeAction,如最常用的CCActionInterval(持续性动作)、CCActionInstant(瞬时动作),这两个类又分别派生出许多我们实际用到的动作类。

2、瞬时动作

瞬时动作就是立刻完成的动作,其持续的动作时间为0,这些动作的实现可以通过设置CCNode的属性来完成,通过动作的封装,使其可以和其他动作组合成复杂的动作。

常用的瞬时动作:

1)CCPlace -- 将该节点放置到某个位置,和设置CCNode中的Position属性效果相同

CCFiniteTimeAction *action = CCPlace::create(ccp(0,0));
sp->runAction(action);

2)CCFlipX和CCFlipY -- 将节点沿X和Y反向显示,与CCNode中的FlipX和FlipY效果相同

//CCFiniteTimeAction *action = CCFlipX::create(true);
CCFiniteTimeAction *action = CCFlipY::create(true);
sp->runAction(action);

3)CCShow和CCHide -- 分别用于显示和隐藏节点,和Visible效果相同

//CCFiniteTimeAction *action1 = CCHide::create();
CCFiniteTimeAction *action2 = CCShow::create();
sp->runAction(action2);

3、动作回调函数

当一个CCNode执行完某个Action后,我们可能需要做一些其他的工作,这时,可以使用动作回调函数来完成这项功能。在一个动作完成之后随即调用动作回调函数,这种类型的函数有4种形式可供我们选择使用:

1)CCCallFunc:无参回调函数

//创建一个在1s内移动到ccp(0,0)位置的动作
CCFiniteTimeAction *action = CCMoveTo::create(1,0));
//创建一个在1s内移动到ccp(size.width/2,size.height/2)位置的动作
CCFiniteTimeAction *action1 = CCMoveTo::create(1,ccp(size.width/2,size.height/2));
//创建不带参数的动作回调,当动作执行完成后,调用函数
CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::actionCallBack));
//循环执行动作
sp->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(action,action1,action2,NULL)));

void HelloWorld::actionCallBack()
{
    //设置背景显示/隐藏
    if(m_SpBackground->isVisible())
    {
        m_SpBackground->setVisible(false);
    }
    else
    {
        m_SpBackground->setVisible(true);
    }
}

2)CCCallFuncN:带一个CCNode*参数回调函数,“N”表示CCNode

//创建带一个CCNode*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递执行动作的那个CCNode对象
CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::actionCallBack));

void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCNode *node)
{
    //参数node就是执行动作的那个对象,这里测试每次动作执行完成后,设置这个对象的缩放值
    CCAssert(node,"node is null");
    if (node->getScaleX() > 1.0f || node->getScaleY() > 1.0f)
    {
        node->setScale(1.0f);
    }
    else
    {
        node->setScale(2.0f);
    }
}
3)CCCallFuncND:带一个CCNode*和一个void*参数的回调函数,“N”表示CCNode,"D"表示Data

//创建带一个CCNode*和一个Void*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递执行动作的那个CCNode对象和用户自定义的数据对象m_nCount
CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncND::create(this,callfuncND_selector(HelloWorld::actionCallBack),(void*)&m_nCount);

void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCNode *node,int *i)
{
    CCAssert(node,"node is null");
    //i是我们自己传递进来的m_nCount
    printf("%d\n",*i);
    //每执行一次动作,让计数器加1
    m_nCount++;
    //这个node就是执行动作的那个对象,每次动作执行完成后,设置这个对象的缩放值
    if (node->getScaleX() > 1.0f || node->getScaleY() > 1.0f)
    {
        node->setScale(1.0f);
    }
    else
    {
        node->setScale(2.0f);
    }
}
4)CCCallFunO:带一个CCObject*参数的回调函数,"O"表示CCObject

//创建带一个CCObject*参数的动作回调,当动作执行完成后,调用并向该函数传递CCObject对象m_SpBackground
CCFiniteTimeAction *action2 = CCCallFuncO::create(this,callfuncO_selector(HelloWorld::actionCallBack),m_SpBackground);

void HelloWorld::actionCallBack(cocos2d::CCObject *obj)
{
    CCAssert(obj,"obj is null");
    //obj是我们传递进来的m_SpBackground,是一个CCSprite类型
    CCNode *node = (CCNode*)obj;
    //测试设置背景的显示/隐藏
    if (node->isVisible())
    {
        node->setVisible(false);
    }
    else
    {
        node->setVisible(true);
    }
}
4、持续性动作

持续性动作:指持续一段时间逐渐完成的动作。

1)位置变化动作

常用的位置变化动作有:CCMoveTo / CCMoveBy(节点直线运动)、CCJumpTo / CCJumpBy(节点跳跃运动)、CCBezierTo /CCBezierBy(节点曲线运动)

以To结尾的持续性动作,设置节点坐标位置的绝对变化。简单的讲就是将节点从位置A直接移动到位置B,移动参照位置应该是当前场景,比如说节点现在在场景A(100,100)的位置,使用To结尾的动作,可以将节点直接移动到场景的B(0,0)位置。

以By结尾的持续性动作和To最大的不同就是移动参照位置的不同。以By结尾的动作,是设置节点位置的相对变化。比方说节点现在在场景中的位置是A(100,100),使用By结尾的动作移动到B(200,200),此时并不是把节点从位置A移动到位置B,而是以这个节点的自身为参照,移动B这么多的像素,再简单点讲就是使用By结尾的动作时,节点始终把自己的移动初始位置看做(0,0),与它的实际场景位置无关,x轴、y轴分别移动N个像素距离。

CCMoveTo / CCMoveBy(节点直线运动)

//duration -- 动作持续时长
//deltaPosition -- 移动位置(To)、移动距离(By)
CCMoveTo::create(float duration,const CCPoint& deltaPosition);
CCMoveBy::create(float duration,const CCPoint& deltaPosition);

CCJumpTo / CCJumpBy(节点跳跃运动)

//duration -- 动作持续时长
//deltaPosition -- 移动位置(To)、移动距离(By)
//height -- 跳跃高度
//jumps -- 跳跃次数
CCJumpTo::create(float duration,const CCPoint& position,float height,unsigned int jumps);
CCJumpBy::create(float duration,unsigned int jumps);

CCBezierTo /CCBezierBy(节点曲线运动)

使用贝塞尔曲线让节点做曲线运动,需先创建ccBezierConfig结构体,设置曲线的第一第二控制点和结束位置

ccBezierConfig con;
con.controlPoint_1 = ccp(100,100);
con.controlPoint_2 = ccp(200,200);
con.endPosition = ccp(0,0);
CCActionInterval *action1 = CCBezierTo::create(3,con);
//CCActionInterval *action1 = CCBezierBy::create(3,con);
sp->runAction(CCSequence::create(action1,NULL));
2)属性变化动作

CCScalsTo / CCScaleBy(节点缩放)

//设置CCSprite类型节点sp的缩放值
sp->setScale(0.25);
//在规定时间内将节点sp以原始比例缩放2倍大小,也就是说按照setScale(1)的比例缩放2倍,忽略节点之前的缩放
CCFiniteTimeAction *action = CCScaleTo::create(0.5,2);
//在规定时间内将节点sp按照当前比例缩放2倍大小,也就是按照setScale(0.25)的比例缩放2倍
CCFiniteTimeAction *action = CCScaleBy::create(0.5,2);
sp->runAction(CCSequence::create(action,245)"> CCRotateTo / CCRotateBy(节点旋转)

sp->setRotation(45);
//在规定时间内将节点sp以原始角度进行旋转,也就是按照setRotation(0)的角度进行旋转,忽略之前的旋转角度
CCFiniteTimeAction *action = CCRotateTo::create(1,0);
//在规定时间内将节点sp以现有角度进行旋转,也就是在setRotation(45)的角度基础上进行叠加旋转
//CCFiniteTimeAction *action = CCRotateBy::create(1,10);

CCFadeIn /CCFadeOut(淡入淡出)

//这两种效果都实现了reverse方法
//淡入
CCFadeIn::create(float d)
//淡出
CCFadeOut::create(float d)

CCFadeTo(一段时间内的透明度变化,只能用于CCSprite)

//duration -- 动作执行时长
//opacity --透明度(0~255)
CCFadeTo::create(float duration,GLubyte opacity)

CCTintBy / CCTintTo(色调变化,与CCFadeTo类似)

//duration -- 执行时长
//r、g、b颜色值,取值范围0~255
CCTintTo::create(float duration,GLubyte red,GLubyte green,GLubyte blue)
CCTintBy::create(float duration,GLubyte blue)

CCBlink(节点闪烁)

//时间长度
//uBlinks -- 闪烁次数
CCBlink::create(float duration,unsigned int uBlinks)

5、复合动作

1)重复动作 --CCRepeatForever / CCRepeat

使一个Action重复被执行

//无限重复执行动作
CCRepeatForever* create(CCActionInterval *pAction);
//重复执行times次
CCRepeat* create(CCFiniteTimeAction *pAction,unsigned int times);

//例如
CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(1,ccp(110,110));
CCActionInterval *action1 = action->reverse();
//无限重复执行动作
sp->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create(action,NULL)));
2)并列动作 -- CCSpawn

使一个CCNode同时执行一批动作,并列动作必须是能够同时执行并继承自CCFiniteTimeAction的动作,合并之后,动作执行完成时间按照最大的一个动作执行时间计算

//CCScaleTo动作
CCActionInterval *action1 = CCScaleTo::create(1,0.5);

//CCRotateTo动作
CCActionInterval *action2 = CCRotateTo::create(2,180);
    
//创建并列动作(使一个CCNode同时执行缩放和旋转动作),按照CCRotateTo(2秒)执行时间计算
CCActionInterval *act =  CCSpawn::create(action1,NULL);
    
//执行动作
sp->runAction(act);
3)序列动作 -- CCSequence

序列动作就是使一个CCNode顺序执行一批动作

//CCMoveBy动作
CCActionInterval *action = CCMoveBy::create(1,110));
CCActionInterval *action_back = action->reverse();

//创建序列动作
CCActionInterval *act = CCSequence::create(action,action_back,245)"> 4)延时动作 -- CCDelayTime

110)); CCActionInterval *action_back = action->reverse(); //创建CCDelayTime CCDelayTime *delayTime = CCDelayTime::create(5); //创建序列动作,使action和action_back动作之间停顿5秒后再执行 CCActionInterval *act = CCSequence::create(action,delayTime,245)"> 6、变速动作

1)CCSpeed动作

线性改变某个动作的速度

100,100)); CCActionInterval *action_back = action->reverse(); //创建CCSpeed CCSpeed *speed = CCSpeed::create(CCSequence::create(action,NULL),1); //执行动作 sp->runAction(speed); //设置动作速度 speed->setSpeed(10);
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342835.html

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