在 quick-cocos2d-x 中导出 CCFileUtils::getFileData 给Lua使用

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在 quick-cocos2d-x 中导出 CCFileUtils::getFileData 给Lua使用

2013-11-18更新:廖大在 468be4 这次提交中解决了本文提到的问题并进行了 getFileData 和 getFileDataFromZip 两个方法的导出。如果你使用的是develop分支,只需要pull即可,下面的修改不必做了。当然,可以继续将本文当作导出教程。


本文讲解如何将 cocos2d-x 中的 CCFileUtils::getFileData 方法导出给Lua使用。提纲如下:

  1. quick-cocos2d-x 读取外部文件的问题
  2. 简单地使用 tolua++ 导出
  3. 获取到的字符串问题
  4. 修改 cocos2d-x 源文件解决字符串问题
  5. 重新编译和测试

本文基于 quick-cocos2d-x devel 分支 e55be13b8d6275c3eee3e86651f42857d5f1576f 版本(2013-10-22)

一、 quick-cocos2d-x 读取外部文件的问题@H_301_48@

在将 cocos2d-x 制作的一个 Demo 移植到 quick-cocos2d-x 时,我碰到了读取外部文件的问题。

这个 Demo 使用一个 JSON 文件作为数据文件,在 cocos2d-x 中,我使用 CCFileUtils::getFileData 来读取这个 JSON 文件

查看了一下 [quick-cocos2d-x]/lib/luabinding/cocos2dx/platform/CCFileUtils.tolua 发现其中并没有导出 getFileData 方法

可以使用 Lua 的 io 库来读取,例如这样:

io.input("res/fightdata.json")
local __jsonTxt = io.read("*all")
print(__jsonTxt) 
local __json = json.decode(__jsonTxt)
print(__json.actions)

但这样一来,就无法跨平台了,例如在 Android 真机上,是读取不到 fightdata.json 的。

其中原因 廖大做了说明

假定有一个 res/game.json 文件
build_native.sh 执行时会将 res 目录中的所有内容复制到 proj.android/assets/res 目录中
编译结束,用 Eclipse 打包 apk 时,打包工具会将整个游戏打包为一个 apk 文件
将 apk 安装到设备上后,apk 文件内容并不会解压缩(apk 实际是 ZIP 压缩文件格式)

由于 apk 文件在设备上并不会解压缩,所以其中包含的文件就无法直接通过文件系统读取(因为文件都内嵌在 apk 里,而没有实际保存在文件系统中)。

但是 Android 也提供了一种间接的途径来访问文件

假定原始目录是 res/game.json
那么在 Android 上应该以 assets/res/game.json 的路径读取

既然 quick 没有导出,那么我就来导出试试。不过为什么 quick 没有导出这个方法呢?

二、 简单地使用 tolua++ 导出@H_301_48@

修改 [quick-cocos2d-x]/lib/luabinding/cocos2dx/platform/CCFileUtils.tolua 文件,在其中加入下面这行:

unsigned char* getFileData(const char* pszFileName,const char* pszMode,unsigned long * pSize);

然后运行 [quick-cocos2d-x]/lib/luabinding/build.bat ,它会生成 [quick-cocos2d-x]/lib/cocos2d-x/scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp 这个 60,000+ 行的文件,所有的 Lua 绑定均在其中。

重新编译 quick-cocos2d-x 中的 player 项目。

三、 获取到的字符串问题@H_301_48@

在 player 中运行下面的 Lua 代码

local __size = 0
local __jsonTxt = fileUtil:getFileData("fightdata.json","r",__size)
print(__jsonTxt)

发现输出的 JSON 文本最后会多出一些字节,这样的 JSON 当然不能解析成功:

换了一个 XML 文件载入,也一样会多出字节。

我猜想这应该是 C++ 与 Lua 通信时对字符串末尾结束字节计算不正确所致。

四、 修改 cocos2d-x 源文件解决字符串问题@H_301_48@

为了解决这个问题,需要修改 cocos2d-x 源码。涉及的文件有下面两个:

  • [quick-cocos2d-x]/lib/cocos2d-x/cocos2dx/platform/CCFileUtils.h
  • [quick-cocos2d-x]/lib/cocos2d-x/cocos2dx/platform/CCFileUtils.cpp

在头文件中找到 getFileData 的声明,在其上方增加一个重载函数的声明:

// ......... many codes
/**
 * Get resource file data(for lua export)
 * zrong 2013-10-31
 */
unsigned char* getFileData(const char* pszFileName);

virtual unsigned char* getFileData(const char* pszFileName,unsigned long * pSize);
// ......... many codes

在cpp文件中找到 getFileData 的定义,在其上方定义这个重载函数

// ......... many codes
// for lua export
// zrong 2013-10-31
unsigned char* CCFileUtils::getFileData(const char* pszFileName)
{
    unsigned long __size = 0;
    unsigned char* __pFileContent = getFileData(pszFileName,&__size);
    if (0 == __size)
    {
        CCLuaLog("CCFileUtils::getFileData: file length is 0,return null");
        return NULL;
    }
    if (__pFileContent[__size] != '\0')
        __pFileContent[__size] = '\0'; //let the texts have correct size
    return __pFileContent;
}

unsigned char* CCFileUtils::getFileData(const char* pszFileName,unsigned long * pSize)
{
}
// ......... many codes

我猜想 quick 没有导出 getFileData 方法,应该是因为不愿意修改文件。因为这样一来,就对 cocos2d-x 底层进行了修改,影响了 quick 的设计初衷。

五、 重新编译和测试@H_301_48@

再次修改 CCFileUtils.tolua 文件,改变 getFileData 的签名:

unsigned char* getFileData(const char* pszFileName);

运行 tolua++ ,重新编译 player。

在 player 中运行下面的 Lua 代码

local __size = 0
local __jsonTxt = fileUtil:getFileData("fightdata.json",__size)
print(__jsonTxt)

搞定。

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