cocos2dx 面试

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 面试前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
1、Cocos2d-x是怎样实现跨平台?
  AppDelegate 作为跨平台程序入口,在这之上做了另一层的封装,封装了不同平台的不同实现。比如我们通常认为一个程序是由 main 函数开始运行,那我们就去找寻,我们看到了在 proj.linux 目录下存在 main.cpp 文件。在main.cpp 中 CCApplication::sharedApplication()–>run(); 这一句看起,这一句标志着, cocos2d-x 程序正式开始运行,现在定位到 sharedApplication() 方法的实现,在CCAplication类中我们可以看到从 sharedApplication() 方法,在调用 run() 方法,在这之前,我们需要调用到它的构造函数,否则不能运行,这就是为什么在 CCApplication::sharedApplication()–>run(); 之前,我们首先有语句 AppDelegate app; 而创建 AppDelegate 变量的原因是 AppDelegate 是 CCApplication 的子类,在创建子类对象的时候,调用其构造函数的同时,父类构造函数也会执行,然后就将 AppDelegate 的对象赋给了 CCApplication 的静态变量,而在 AppDelegate 之中我们实现了 applicationDidFinishLaunching方法,所以在 CCApplication 中 run 方法的开始处调用的就是 AppDelegate 之中的实现。而我们在此方法中我们初始化了一些变量,创建了第一个 CCScene 场景等,之后的控制权,便全权交给了CCDirector::sharedDirector()–>mainLoop(); 方法了。

在cocos2d-x的文件夹下,有一个platform文件夹,里面存放了跨平台的封装接口。当前目录下有CCApplicationProtocol.h头文件,子目录有win32,Android,IOS三个文件夹,里面分别存放跨平台需要的函数,其中包括CCApplication。而AppDelegate 类则是继承自CCApplication。CCApplication又继承自
CCApplicationProtocol。在CCApplicationProtocol中定义了applicationDidFinishLaunching虚方法,由CCApplication 继承, AppDelegate 实现的。以此实现了跨平台。
java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出
而在Android 平台启动 cocos2d-x程序。可以找到Android 平台与上面等价的入口点,proj.android/jni/hellocpp/main.cpp。在main.cpp文件里面并没有看到 main 函数,这是由于不同的平台封装所以有着不同的实现,在 Android 平台,默认是使用 Java 开发,可以使用 Java 通过 Jni 调用 C++ 程序,而这里也正式如此。我们暂且只需知道,由 Android 启动一个应用,通过各种峰回路转,最终执行到了 Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit 函数,由此,变开始了我们 cocos2d-x Android 平台的程序入口处。,其它平台程序的入口必然包含着其它平台的不同封装实现 。
2.cocos2d-x 程序的结束流程?
  程序运行时期,由 mainLoop 方法维持运行着游戏之内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用 CCDirector::end(); 方法后,触发游戏的清理工作,执行 purgeDirector 方法,从而结束了 CCEGLView(不同平台不同封装,PC使用OpenGl封装,移动终端封装的为 OpenGl ES) 的运行,调用其 end() 方法,从而直接执行 exit(0); 退出程序进程,从而结束了整个程序的运行。(Android 平台的 end() 方法内部通过Jni 方法 terminateProcessJNI(); 调用 Java 实现的功能,其功能一样,直接结束了当前运行的进程)

3、cocos2d-x内存管理?
  目前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。Cocos2d-x采用的是引用计数机制。为此实现了自己的根类CCObject,每个对象都包含了一个用来控制生命周期的引用计数器,就是CCObject的成员变量m_uReference。
  对于m_uReference,构造函数创建时对该引用计数器赋值为1(自引用,并没有实际的使用),当需要引用对象时调用retain()方法增1,当引用结束的时候调用release()方法减一。而autorelease()方法(create工厂方法迫切需要)会将对象放入自动回收池(CCAutoReleasePool)实现灵活的垃圾回收。当每一帧结束的时候,自动回收池中的对象都会被执行一次release()
autorelease()方法里面代码将该对象添加自动释放池中:CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
create方法将对象加入内存池后,对象的所有权已经属于内存池了,我们返回的指针其实是没有所有权的. 主循环mainloop干了件非常重要的事情,那就是pop最上层的autorelease pool,此时是在release全部仅仅由此内存池所有的对象. 就是依靠这样的原理,我们可以放心的将对象放在autorelease pool中,知道在需要的时候,这个对象就能正确的释放,同时只要有上层的父节点通过addChild对游戏对象有了所有权以后,又能正确的保证该对象不会被删除.
如果在一帧之内生成了大量的autorelease对象,将会导致回收池性能下降。因此,在生成autorelease对象密集的区域(通常循环中)的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。CCAut0m_pReleasePoolStack
4、Cocos2d-x中如何处理内存泄露,处理内存泄露有哪些检测工具,如何针对crash后的游戏声称报告发送回服务器
 VS下内存泄露检测工具Visual Leak Detector:教程http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/8574938
xcode ios下内存泄露使用Instruments来查找程序中的内存泄露:http://blog.csdn.net/totogo2010/article/details/8233565

3、Cocos2d-x 3版本的特性?
3.0版 1、将有一个新的渲染系统。
    2、支持多线程,并且易于支持新的GPU平台。
3、更快,更高效也更易于维护的Label文本绘制。
   4、拥有一个新的,统一的事件派发器。
   5、减少对objectc的兼容考虑,更多考虑对C++开发者更友好。用C++最佳实践,替换掉了objectc模式。移除匈牙利命名法。
   6、menu和action可以接受Lambda表达式作为输入

6、阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNodee
  CCNode是CCScene,CCLayer,CCSprite的基类,是一个抽象类,没有可视化的表现形式。是为了方便构造渲染树而定义的一个类。CCScence是场景类,里面可以放CCLayer和CCSprite。一个app里面可以放多个scence,但是同一时刻只有一个scence被激活。CCLayer是层类,里面可以放CCSprite。CCSprite是最小的精灵单元。
7、说一下CCAction和CCActionMessager
CCAction是动作的基类,所有的动作都派生自这个类,它创建的一个对象代表一个动作,动作作用于CCNode。主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;CCFiniteTimeAction 继承自CCAction。CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。
CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。
CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,(CCNiode*)->runaction()
而在runaction函数里,通过CCActionMessage动作管理类将新的CCAction和对应的目标节点添加到其管理的动作表中。
m_pActionManager->addAction(action,this,!m_bIsRunning); 再调用 action->startWithTarget(pTarget);
CCActionMessage的初始化在CCDirector的初始化里执行。在里面通过CCSchedule定时调度器为CCActionMessage注册了一个定期更新任务。所以
每一帧刷新更新时都会触发CCActionMessage的update方法,系统都会遍历动作表中每一个动作,并调用该动作的setup方法
 但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager

8、简单介绍一下CocoStudio
CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。UI编辑器和动画编辑器主要面向美术,而场景编辑器和数据编辑器面则面向游戏策划,这四个工具合在一起构成了一套完整的游戏开发体系,帮助开发者进一步降低开发难度、提高开发效率、减少开发成本。
UI编辑器:支持目前Cocos2D-X的所有控件,同时支持多分辨率适配、碎图合并以及自定义UI。
动画编辑器:支持骨骼关键帧动画、序列帧动画,同时支持碎图合并、Flash动画直接导入等。
数据编辑器:把策划用的Excel数值表分解,然后转化成Cocos2D-X可以识别的格式。
场景编辑器:可以整合我们之前CocoStudio其他编辑器的资源,编辑当前的游戏场景,实时演示,所见即所得。同时也支持第三方的工具模式。

9、简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?
CCSpriteframeCache:精灵框帧缓存,缓存了精灵框帧,主要是为了处理多张碎图合并出来的纹理图片。由于一张大图包含了多张小图所以不适合使用CCTextureCache。
CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS,但是加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

10、cocos2d-x的屏幕适配解决方案?
  决定着我们屏幕适配的因素主要有:屏幕大小 和 宽高比
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720,480,kResolutionShowAll);
kResolutionUnKnown:
  这是 cocos2d-x 编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小与比例都是不可控的
kResolutionExactFit:
  牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,意味着相对极端情况下,本来精灵是方形的,显示出来变成长方形,本来圆形的变成了椭圆,固此模式不推荐使用。
kResolutionShowAll:
为了保持设计画面比例对四周进行留黑边处理,使得不同比例下画面不能全屏。鱼和熊掌不能兼得
kResolutionNoBorder
此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例,相比 kResolutionShowAll 有所区别的是,为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外。

10、cocos2d-x游戏储存 CCUserDefault和sqlite
CCUserDefault 是Cocos2d-x引擎提供的持久化方案,存储所有游戏通用的用户配置信息。例如音乐和音效配置。本质是一个XML文件。使用只需一行代码
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("coin",coin-1);
缺点:每次设置和读取都会遍历整棵XML树,效率不高,且值类型具有局限性,只支持int和float等基本类型。
http://blog.163.com/zhoulong19880518@126/blog/static/607097022012985417804/
sqlist是一个嵌入式数据库,具有开源,轻量等特点,用于高速且安全地在本地存储数据。核心接口函数只有一个:
int sqlite3_exec(sqlite3*,const char* sql,int (*callback)(void*,int,char**,char**),void*,char**errmsg);
还有函数: bool sqlite3_open(const char*,sqlite3*);
     sqlite3_close(sqlite3*);

12、autorelease和release的区别:
release 会立马对对象进行引用计数减一操作,如果当前对象的引用计数小于0,则会进行释放。
autorelease 则会将该对象放入到自动释放池中,当一帧结束的时候会执行release操作进行引用计数减一操作,如果当前对象的引用计数小于0,则会进行释放。

13、cache机制原理是什么?
  把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。

14、减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些 及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等
  1)不使用JPG,因为JPG纹理在加载的时候,会实时地转化为PNG格式的纹理。
  2)预先加载所有的纹理。
  3)在后台加载纹理CCTextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知
4)如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高. 一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 。可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 。
而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
5)尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
6)避免一个接一个地加载PNG和JPG纹理(他们之间至少等待一帧),因为等待一帧,引用计数会把临时的UIImage对象释放掉,减少内存压力。
7)使用pvr格式的纹理时,只使用pvr.ccz格式,不要使用其它格式!因为它加载速度超快,而且加载的时候使用更少的内存!
7)最快速地减少纹理内存占用的办法就是把它们作为16位颜色深度的纹理来加载。cocos2d默认的纹理像素格式是32位颜色深度。如果把颜色深度减半,那么内存消耗也就可以减少一半。并且这还会带来渲染效率的提升。

17、Cocos2d-x中使用的各种设计模式
  观察者模式:NotificationCenter
   装饰者模式:Action和它的继承类之间的关系
   单例模式:Director有一个sharedDirector,NotificationCenter也有sharedNotificationCenter
工厂方法:Create方法
19、Unity和Cocos2d-x的区别
Unity3D的亮点是可视化 编程,资源轻松导入,一键部署各个平台,拥有众多第三方插件,轻松处理音频/视频的兼容。Cocos2d-x是拥 有发达的开发者社区,能够方便的找到各种问题的解决方案。spine、TexturePacker、Cocostudio等工具让引擎方便的处理各种资 源,UI问题。而且开源方式也使开发者很方便的研发出适合自己项目的编辑器。
使用方式:Unity3D任何功能都可以拆分成单个组件来实现;Cocos2d-x开源的优势在于可以根据自身的需求进行自定义修改
可视化编辑:
Unity3D对可视化编辑的支持更好,脚本编译时间很快,可以快速出原型出Demo Cocos2d-x更多是代码层面的编写,为了补充可视化编辑方面的问题推出了Cocos studio
形象生动的比较:http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1223/39327.html

20、游戏中的状态机的设计,动画曲线的设计,相机的移动,游戏中如何使用MVC之类

21、如何对手机游戏进行优化
   一般分为内存优化帧数优化,内存优化和运存优化。
帧数优化可以考虑对一个message loop中的逻辑运算进行优化,比如可以考虑A*的剪枝。或者进行time slice
体积和运行内存优化有以下几点
使用TexturePacker等工具把多张资源合成一张图片
采用png压缩工具,在打包图片之前对每张图片进行压缩,比如将32bit颜色深度改为16bit颜色深度以降低图片质量。
针对不同的平台使用特定的压缩格式的图片
如果项目中帧序列占的比较多,那么可以采用降帧的方式来优化。
缩放图片,将原来图片缩小为原来的70% ~ %80,再对图像进行放大 采用编辑器,
将大图转化为拼接,那么就可以利用地图编辑器、动作编辑器等从而减少体积,降低内存的使用。

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