cocos2D-x 3.5 引擎解析之--节点(Node)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2D-x 3.5 引擎解析之--节点(Node)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

#ifndef __CCNODE_H__

#define __CCNODE_H__

#include "base/ccMacros.h"

#include "base/CCVector.h"

#include "base/CCProtocols.h"

#include "base/CCScriptSupport.h"

#include "math/CCAffineTransform.h"

#include "math/CCMath.h"

NS_CC_BEGIN

class GridBase;

class Touch;

class Action;

class LabelProtocol;

class Scheduler;

class ActionManager;

class Component;

class ComponentContainer;

class EventDispatcher;

class Scene;

class Renderer;

class Director;

class GLProgram;

class GLProgramState;

#if CC_USE_PHYSICS

class PhysicsBody;

#endif

/**

* @addtogroup _2d

* @{

*/

enum {

kNodeOnEnter,

kNodeOnExit,138)">kNodeOnEnterTransitionDidFinish,138)">kNodeOnExitTransitionDidStart,138)">kNodeOnCleanup

};

bool CC_DLL nodeComparisonLess(Node* n1, Node* n2);

class EventListener;

一个简单节点是一个场景图的基本元素,一个场景的元素必须为一个节点对象或者节点的子类的对象。常见的节点对象有:场景,图层,精灵,菜单标签

一个节点的主要特征有:

-可以包含其他节点对象(使用addChild,getChildByTag,removeChild来操作)

-可以使用计时器来使用回调函数(schedule,unschedule)

-可以执行动作(runAction,stopAction)

节点的子类意味着:

重载inti函数来初始化资源和载入何时调用回调函数

创建回调函数来处理事件

重载draw来渲染节点

节点的特性:

位置(默认(0,0)),

缩放(默认x=0,y=0,也就是在x和y方向没有缩放)

旋转(角度,旋转方向,默认为0,即没有旋转)

锚点(默认为(0,0))

尺寸大小(宽和高)

是否可见(默认可见)

局限:

一个节点是空对象,如果想要在屏幕显示,我们需要使用精灵代替或者设置节点的子类,并重载draw函数

class CC_DLL Node : public Ref//公有继承Ref,即每个Node对象都能被引用计数

{

public:

static const int INVALID_TAG = -1;

enum {

FLAGS_TRANSFORM_DIRTY = (1 << 0),138)">FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY = (1 << 1),138)">FLAGS_RENDER_AS_3D = (1 << 3),

FLAGS_DIRTY_MASK = (FLAGS_TRANSFORM_DIRTY | FLAGS_CONTENT_SIZE_DIRTY),

};

static Node * create()//静态构造函数

{

Node * ret = new (std::nothrow) Node();//初始化一个Node

if (ret && ret->init())//调用init来初始化Node属性,定义中init是虚函数,可以重载

{

ret->autorelease();//加入自动释放池

}

else

{

CC_SAFE_DELETE(ret);

}

return ret;

}

virtual std::string getDescription() const;

LocalZOrder是用来对其兄弟节点排序的关键,其父节点对所有它的子节点的排序都是基于LocalZOrder.如果两个节点有同样的LocalZOrder,那么先加入孩子队列中的排在后加入的前面。

当然,场景图可以用这个LocalZOrder来进行三维转换的算法。所有LocalZOrder值小于零的节点位于左子树,同时LocalZOrder大于零的节点位于右子树。

virtual void setLocalZOrder(int localZOrder);//设置LocalZOrder

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual void setZOrder(int localZOrder) { setLocalZOrder(localZOrder); }

_setLocalZOrder(int z);

virtual int getLocalZOrder() const { return _localZOrder; }//得到LocalZOrder

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual int getZOrder() const { return getLocalZOrder(); }

定义那些需要渲染的节点的顺序:全局Z Order越小,越先渲染。如果有两个或两个以上的节点有相同的Global Z Order,这样渲染顺序就不能保证。

默认情况下,所有的节点的Global Z Order为零,这意味着,默认情况下,场景图层顺序被用来渲染节点。在我们需要把常见图层顺序和渲染顺序不同时,Global Z Order 是很有用的。

局限:Global Z Order不能应用到有一个激灵节点集作为祖先的那些节点。

virtual void setGlobalZOrder(float globalZOrder);//设置全局Z Order

virtual float getGlobalZOrder() const { return _globalZOrder; }//获取全局Z Order

virtual void setScaleX(float scaleX);//设置X方向的缩放因子,注意物理刚体不支持函数

virtual float getScaleX() const;//获取X缩放因子

virtual void setScaleY(float scaleY);

virtual float getScaleY() const;

virtual void setScaleZ(float scaleZ);

virtual float getScaleZ() const;

virtual void setScale(float scale);//设置XYZ都使用同一个缩放因子

virtual float getScale() const;//当缩放因子一样返回

virtual void setScale(float scaleX, float scaleY);//设置XY缩放因子

设置节点相对应其父节点坐标的位置,我们使用Vec2对象来设置。如果我们需要把节点设置在屏幕中心可以使用下面代码

Size size =Director::getInstance()->getWinSize();

node->setPosition(size.width/2,size.height/2);

virtual void setPosition(const Vec2 &position);//设置节点位置,position是一个OpenGl坐标。

设置位置(x,y)使用0-1之间的值。Pos(其值在0-1之间)在像素可以用下面代码计算:

void setNormalizedPosition(Vec2 pos) {

Size s =getParent()->getContentSize();

_position = pos * s;

}

virtual void setNormalizedPosition(const Vec2 &position);//设置归一化位置

virtual const Vec2& getPosition() const;//获取节点在其父节点坐标中的位置

virtual const getNormalizedPosition() const;

virtual void setPosition(float x,float y);//设置节点相对于其父节点坐标的位置,使用这个函数比使用virtual void Vec2 &position)更高效,因为后者需要使用构造函数来构造一个Vec2对象。

virtual void getPosition(float* x,float* y) const;//同上,返回值到x和y,相对返回Vec2更高效。

virtual void setPositionX(float x);//设置X坐标(相对于其父节点坐标)

virtual float getPositionX(void) const;//得到X坐标(相对于其父节点坐标)

virtual void setPositionY(float y);

virtual float getPositionY(void) const;

virtual void setPosition3D(const Vec3& position);//设置三维坐标(相对于其父节点坐标)

virtual Vec3 getPosition3D() const;//返回三维坐标(相对于其父节点坐标)

virtual void setPositionZ(float positionZ);//设置OpenGL Z值。OpenGL 深度缓冲和深度测试默认是关闭的,我们需要把他们打开才能正确的使用这个特性。

setVertexZ(float vertexZ) { setPositionZ(vertexZ); }

virtual float getPositionZ() const;

CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE virtual float getVertexZ() const { return getPositionZ(); }

改变X方向角度(度)。这个函数不同setRotationalSkew() 和setSkew(),第一个用来仿真Flash倾斜功能,第二个用来仿真实际倾斜函数的。物体刚体不支持

virtual void setSkewX(float skewX);//设置相对应X反向的倾斜角skewX,默认为零,单位为度。

virtual float getSkewX() const;

virtual void setSkewY(float skewY);

virtual float getSkewY() const;

锚点是所有转换和位置换算的基础。锚点就像是一个相对应父节点用针把子节点别上去,此时针的位置就是该子节点的锚点。锚点是归一化的,(0,0)意味着左下角,(1,1)意味着右上角。默认锚点是(0.5,0.5),也就是节点中心。如果节点是物理刚体,其锚点只能是节点中心,不能修改

virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchorPoint);//设置锚点

virtual const getAnchorPoint() const;//返回矛盾

virtual const getAnchorPointInPoints() const;//返回相对应像素的锚点位置

ContentSize 描述一个节点的实际大小,不管节点是否缩放旋转,其大小保持不变,所有结点都有一个size.场景和层都有屏幕大小的ContentSize.

virtual void setContentSize(const Size& contentSize);//设置ContentSize

virtual const Size& getContentSize() const;//返回ContentSize

virtual void setVisible(bool visible);//设置是否可见

virtual bool isVisible() const;//判断是否可见

virtual void setRotation(float rotation);//设置旋转角度,正值为顺时针方向,负值为逆时针方向。

virtual float getRotation() const;//返回旋转角度

virtual void setRotation3D(const Vec3& rotation);//设置三维选择角度,物理刚体不支持

virtual getRotation3D() const;

virtual void setRotationQuat(const Quaternion& quat);//设置四元旋转量

rotationusing quaternion,if _rotationZ_X == _rotationZ_Y,_rotationQuat = RotationZ_X* RotationY * RotationX,else _rotationQuat = RotationY * RotationX

virtual Quaternion getRotationQuat() const;//返回四元旋转量

virtual void setRotationSkewX(float rotationX);

setRotationX(float rotationX) { return setRotationSkewX(rotationX); }

virtual float getRotationSkewX() const;

getRotationX() const { return getRotationSkewX(); }

virtual void setRotationSkewY(float rotationY);

setRotationY(float rotationY) { return setRotationSkewY(rotationY); }

virtual float getRotationSkewY() const;

getRotationY() const { return getRotationSkewY(); }

void setOrderOfArrival(int orderOfArrival);//设置到达顺序,使用addChild依次加入节点,越早加入的达到顺序值越小,就会越先被绘制。如果两个孩子有同样的ZOrder,使用达到顺序值可以判断谁先被绘制。

int getOrderOfArrival() const;//返回节点的到达顺序,可以用来判断哪个节点先加入到其父节点中。

virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore);//当把当前节点设置位置时,设置其节点是否为(0,0)。仅层和场景可以使用。函数传入参数默认为false。

virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition() const;

virtual void addChild(Node * child);//child加入节点树中,其默认ZOrder值为0.如果这个孩子加入的是一个正在运行的节点,onEnter函数和onEnterTransitionDidFinish函数将会被调用

virtual void Node * child, int localZOrder);设置加入LocalZOrder

virtual void Node* child, int localZOrder, const string &name);

virtual getChildByTag(int tag) const;//使用查询tag来返回子节点

virtual Node* getChildByName(const string& name) const; //使用查询name来返回子节点

template <typename T>

inline T string& name) const { return static_cast<T>(getChildByName(name)); }

virtual void enumerateChildren(const string &name,function<bool(Node* node)> callback) const;

virtual Vector<Node*>& getChildren() { return _children; }//返回当前节点的孩子队列

virtual const Vector<getChildren() const { return _children; }

virtual ssize_t getChildrenCount() const;//返回当前节点的孩子数量

virtual void setParent(Node* parent);设置当前节点的父节点

virtual getParent() { return _parent; }//返回父节点

virtual const Node* getParent() const { return _parent; }

virtual void removeFromParent();//把当前节点从其父节点移除,并清除

virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup);//移除,并判断是否清楚。如果这个节点的所有动作和回调函数都可以移除,就设置为true

virtual void removeChild( bool cleanup = true);//移除子节点

virtual void removeChildByTag(int tag,bool cleanup = true);//使用tag来移除子节点

virtual void removeChildByName(const bool cleanup = true);

virtual void removeAllChildren();//移除所有子节点

virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);//移除所有孩子并清除

virtual void reorderChild( int localZOrder);//根据child的localZOrder重新排序.

virtual void sortAllChildren();//在绘制之前对所有孩子排序

virtual int getTag() const;//返回节点的tag

virtual void setTag(int tag);//设置tag

virtual getName() const;

virtual void setName(const string& name);

virtual void* getUserData() { return _userData; }//返回用户数据指针,可以是任何类型

virtual const void* getUserData() const { return _userData; }

virtual void setUserData(void *userData);//设置用户数据(指针),记得手动是否内存

virtual Ref* getUserObject() { return _userObject; }//返回用户分配的对象(Ref*)

virtual const Ref* getUserObject() const { return _userObject; }

virtual void setUserObject(Ref *userObject);//类似于用户数据,只是这个可以自动释放

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342738.html

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