在cocos2dx中,rmature的骨骼上可以绑定另外的armature,在我的项目中使用了该功能来完成骑乘功能,但是在使用过程发现了如下的bug,特写在这里做一下记录。</span>
首先说说cocos2dx的代码。在cocos2dx的骨骼的update函数中有如下代码用于骨骼的矩阵更新。
if (_boneTransformDirty) { if (_dataVersion >= VERSION_COMBINED) { TransformHelp::nodeConcat(*_tweenData,*_boneData); _tweenData->scaleX -= 1; _tweenData->scaleY -= 1; } <span style="white-space:pre"> </span>//(1) _worldInfo->copy(_tweenData); _worldInfo->x = _tweenData->x + _position.x; _worldInfo->y = _tweenData->y + _position.y; _worldInfo->scaleX = _tweenData->scaleX * _scaleX; _worldInfo->scaleY = _tweenData->scaleY * _scaleY; _worldInfo->skewX = _tweenData->skewX + _skewX + CC_DEGREES_TO_RADIANS(_rotationZ_X); _worldInfo->skewY = _tweenData->skewY + _skewY - CC_DEGREES_TO_RADIANS(_rotationZ_Y); <span style="white-space:pre"> </span>//(2) if(_parentBone) { applyParentTransform(_parentBone); } else { if (_armatureParentBone) //(3) { applyParentTransform(_armatureParentBone); } } <span style="white-space:pre"> </span>//(4) TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo,_worldTransform); <span style="white-space:pre"> </span>//(5) if (_armatureParentBone) { _worldTransform = TransformConcat(_worldTransform,_armature->getNodeToParentTransform()); } }
在上面的代码中,
1、程序首先计算了bone本身的变换信息,
2、然后在第二步,如果骨骼有父骨骼,则乘以父骨骼的变换信息。如果没有父骨骼但是该骨骼所在的armature有父骨骼(即armayure被作为了其他armature的bone的display,这时就先乘以armature的父骨骼的变换信息。
3、第四步将worldinfo转换为矩阵。
4、第五步计算再将bone所在的armature的变换信息应用于变换矩阵上,得到最终的骨骼的矩阵信息。
问题就出在上面代码标号为3的地方,我们都知道矩阵变换是不满足交换定律的(当然少数情况除外)。但是骨骼矩阵之间的关系应该如下:
parentArmature-------armatureParentBone------------armature------------bone
或者是armature-----------。。。。------parentBone-----bone 中间省略一些parentBone。
因此在上面的代码中,如果不包含armatureParentBone,那么矩阵变换关系是bone * parentBone *...*parentBone,结果正确,即没有armature作为bone的render。
但是如果有armature作为bone的render,那么关系是bone*armatureParentBone*armature,那么在矩阵变换的顺序上就出现了问题。因此我将代码做了一些修改如下:
//if it is a armature display render node,apply transform to armature. BaseData worldInfo; if (!_parentBone && _armatureParentBone) { //bone * armature TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo,_worldTransform); _worldTransform = TransformConcat( _armature->getNodeToParentTransform(),_worldTransform); TransformHelp::matrixToNode(_worldTransform,worldInfo); } else { worldInfo = *_worldInfo; } BaseData cache = *_worldInfo; *_worldInfo = worldInfo; //apply to parent bone. if(_parentBone) //bone * parentbone { applyParentTransform(_parentBone); } else { // * armatureParentBone if (_armatureParentBone) { applyParentTransform(_armatureParentBone); } } TransformHelp::nodeToMatrix(*_worldInfo,_worldTransform);
上面的代码中,如果bone没有parentBone并且有armatureParentBone,则先乘以armature的矩阵。
如果没有 则直接乘以parentBone的变换。
最后如果有armatureparentBone,还的乘以parenBone的变换。