Cocos2d-x是目前最流行的手机游戏引擎之一,开源、轻量、多平台等的诸多特性使得它被很多国内外手游开发者所喜爱。利用Cocos2d-x来开发Windows Phone 8的游戏同样也是非常的方便高效。当然任何跨平台的游戏引擎,最终解决的都只能是游戏层面的问题:包括场景的管理、图形的渲染、真实物理世界的模拟等;要想真正在一个平台上把游戏做好,不可避免会遇到很多和平台相关的问题,需要我们每个游戏程序员对于该平台的技术有个比较深入的了解。在Windows Phone 8这个平台上,我希望通过自己的努力帮助大家解决移植过程中遇到的问题。
从程序架构角度,首先需要向大家说明的是,目前Cocos2d-x 3.2以下的版本生成的Windows Phone工程,主要是针对Windows Phone SilverLight 8.0的Framework;而最新8.1系统的Windows XAML App Framework则是3.3版本之后才会完美支持。目前程序的结构本质上就是带XAML应用的Direct3D的程序模型。工程在SolutionExplore上的截图如下所示:
Cocos2dx-–WP8工程Direct3D and XAML App 工程
可以看出,二者非常类似,均由二个部分组成。第一个部分是C#编码的基于XAML的项目,比如图中的DemoGame,主要负责Windows Phone常规控件和页面逻辑;另一个部分是C++编码的基于Direct3D的Windows Phone Runtime Component,负责所有的游戏逻辑,比如图中DemoGameComponent。这两者通过DrawingSurface或DrawingSurfaceBackgroundGrid控件来渲染Direct3D图像,以非常小的性能代价获取托管代码的优秀特性。在托管的XAML中,可以发现Direct3DInterop类在XAML引擎和Direct3D之间建立起了一个通信桥梁,作为代码之间的代理。更多关于托管的XAML和Direct3D引擎的通信,请查看MSDN文档。
链接地址:http://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/jj207012(v=vs.105).aspx
正是由于这种双模块的结构,给大家移植工作带来一些麻烦。主要表现为,大量的第三方SDK,比如腾讯的微信、OpenXLive等都是XAML层的SDK,需要大家在XAML层添加相应功能;而Cocos2d-x的游戏逻辑一般放在C++的WinRT层,这样这二个模块之间的交互工作就必不可少。最简单的需求场景就是Cocos2dx发一个指令,调用XAML层的第三方SDK的某个功能。如何做到这一点呢?我给大家二个方案。
方案一:扩充Cocos2dEvent
前文提到,Direct3Dinterop类在二个模块之间扮演了交互的角色。所以,我们完全可以使用这个方法来实现自己的需求。具体做法如下:
1.WinRT模块:在cocos2d\cocos\platform\winrt\InputEventTypes.h文件中增加新Event的定义(比如WeChat)
2.WinRT模块:在cocos2d\cocos\platform\wp8\CCGLView.h & cpp中增加新Event向XAML模块抛出消息的函数(比如OnWeChat)
3.WinRT模块:在Cocos2dx的代码中根据需要使用上述函数
4.XAML模块:在mainpage.xaml.cs文件的OnCocos2dEvent函数中,接受新Event,并增加C#的功能代码
以上步骤是在Cocos2dx代码中直接打开微信的示例。使用这种方法的优点是借用原来的程序结构,开发比较方便,代码改动比较小;缺点是不够灵活,不支持参数。只能通过增加Event 定义的方法来支持有限的参数。
方案二:使用WinRT 组件中调用 C# 类库的标准解决方案
具体步骤如下所示:
1.WinRT模块:在Cocos2dx的代码的头文件里(比如HelloWorldScene.h),定义WindowsPhone RunTime的接口ICallback(注意下面的namespace)
[Windows::Foundation::Metadata::WebHostHidden]
ref
XLiveDelegatesealed
{
:
static
XLiveDelegate^GetInstance();
SetCallback(ICallback^callback);
propertyICallback^GlobalCallback;
private
:
XLiveDelegate();
XLiveDelegate^m_Instance;
3.WinRT模块:在Cocos2dx的代码的cpp文件里(比如HelloWorldScene.cpp),实现上述托管类,传递ICallback对象保存在托管类中
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