cocos2d-x 3.6连连看工程结构

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x 3.6连连看工程结构前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

前面讲了怎么创建一个LLK游戏,这一节讲一下这个新建工程的结构,先搞清楚结构,后面再讲如何写我们自己的游戏。

看这个工程,有两个工程图标,一个是LLK工程,一个是cocos2d-x工程。cocos2d-x是以一个库工程的形式引入到我们的LLK工程里面的。

  1. Classes是游戏逻辑文件的分组,这个组里面是纯游戏逻辑相关的cpp文件,到时候如果要移植到其他平台,就是要移植这一部分的代码

  2. Resources是资源文件分组。注意,这个分组下面并不都是组结构,有的还是文件夹。fonts文件夹里面放的是字体文件,如果你要引用里面的字体文件,是要带上fonts目录的路径的。这就是分组和目录结构的区别。后面我们的资源即使要采用目录结构,也要用目录结构创建分组,不引用绝对路径

  3. ios分组和mac分组,看名字就是知道是平台相关的文件。因为ios和mac的开发都是一个xcode工程,所以引擎开发组把他们放在了一起,编译的时候选择编译选项就可以了。

看了这个结构就知道,为什么网上的游戏源码,很难下载下来就顺利编译通过。有的人发布的源码其实就只有游戏逻辑Classes部分,这本没有错,但是如果要顺利编译,你必须熟悉cocos2d-x组织游戏的方式。只有熟悉了结构,知道哪部分是用来干嘛的,你才可能拿到Classes后调试编译通过。

简单讲下如果你碰到这种游戏源码,如何来编译它。

  1. 下载源码作者发布源码时对应的游戏引擎,如果版本不对,可能有很多API错误,这个调试修正就需要很深厚的基本功了。

  2. 创建一个新工程,创建好以后其目录结构可能跟我这里的这个工程类似。

  3. 打开工程文件夹,删掉Classes里面的文件,将下载的源码Classes里面的文件拷贝到工程里面的Classes里面。在xcode里面添加拷贝的这些文件到工程,这是要添加引用。

  4. 同上面,把资源文件添加到工程。

  5. 编译,如果有错误修改错误。差不多就可以完成了。

如果没有说清楚,或者哪里有疑问,可以评论留言,看到及回复。 注意不要在CSDN私信我,我不看这里的私信。

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