很多游戏开始开发的情况都是很简单,让游戏跑起来
最后才考虑切换问题
假定A场景转B场景,是一般不存在公共资源的,这时候移除不必要的资源
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->purgeSharedSpriteFrameCache();
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures();
但是如果是A转场A这样重复转场,就没必要移除再加载这么麻烦了,而这时候有可能会出现内容冲突问题
我写的游戏中用到了单例和事件,这导致了问题的发生
首先一点. replaceScene执行之前,并不会调用上一个场景onExit(),这导致下一个场景初始化以后大概2秒后才会出现崩溃错误,查了一下,onExit中需要卸载掉上一个场景的单例和事件,这导致本场景刚刚创建的单例被移除,从而发生崩溃
解决方案有几种,而针对我的游戏已经开发许久,内容结构已经固定,除非使用卸载和再加载这种冗余拖延用户时间的方法,其实可以在replaceScene前调用当前场景removeFromParent(),这样就解决了基本问题.
测试了一下,onExit()被提前到下一个场景init()之前也就是提前到replaceScene前调用了,good job
很多时候,都要考虑时序的问题,这时候抓崩溃数据是很难还原真相的. 而只需要仔细观察对象的创建和释放,就能很耗的找到规律,当然,对于游戏结构尽量少用单例(创建对象处理),对于配置文件尽量少用宏定义(使用单例配置更灵活)