Cocos2d-x的学习之旅(七)更新函数Update

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端午节,周一不上班!!今天要写两篇博文。原因很简单上周才出了一篇。实在惭愧,周六日出去嗨了~~

今天我们要讲的是更新函数什么是更新函数Code-Man的介绍是:“死循环”。可是为什么我们游戏需要存在死循环呢?其实每个游戏引擎都必须有这个一个东西,在我们创建出一个HelloWorld的时候,其实就已经存在着一个“死循环”了,只是你没感觉到。

还记得我们之前介绍HelloWorld界面左下角的那几个英文其中一项就是指:每一个帧所处理的顶点数吗?每一帧执行,也就是说。1/60s=0.016666/s,约等于0.0167秒执行一次那个更新函数

为什么要存在?你试想一下游戏无非就是图片的不断渲染,图片的各种形变各种运动,才使得我们觉得它动起来了。或者说,一个微信版的打飞机,如果没有一个“死循环”那游戏顶部的飞机要如何重复产生?我只有不断循环一个产生飞机的函数即可生成出各种飞机。

更新函数的种类:

1:scheduleUpdate(); 默认执行目标为update(float dt),默认无限循环,默认每一帧执行一次,默认无等待时间。

2.[1]:schedule("更新目标"); 自定义更新目标,其他为默认。

2.[2]:schedule("更新目标",“更新时间f”); 自定义更新目标,自定义每一帧的更新函数,其余为默认。

2.[3]:schedule("更新目标","更新时间","更新次数",“更新等待时间”); 一切为自定义

3:scheduleOnce("更新目标","更新等待时间"); 等待多少秒后,执行一次自定义函数

暂停函数:有执行就有暂停

1.unscheduleUpdate(); //与scheduleUpdate()是一对,默认停止目标update(float dt);

2.unschedule("更新目标") //与上面的2的三种类型对应。参数为要停止目标更新函数


示例:


素材:


我选了三个最有代表性的来做,其余两个Monkey们可以自己尝试。


我们让黄色球每一帧X轴+7,绿色球等待2秒后每一秒中X轴+100,蓝色球等待两秒后透明度设置为150。



效果图:


总结:调度器是我们游戏开发过程中经常会使用的东西,所有一定要熟练掌握。提醒,在能不用调度器的情况下就不要用,如果不是必要永远存在,用完一定要关闭。调度器既然是一个"死循环"那必定会存在比较大的性能消耗。所有一定要谨慎的使用这东西。

//
//  LessonSevenScene.cpp
//  MyCppGame
//
//  Created by He_bi on 15/6/17.
//
//

#include "LessonSevenScene.h"

//这个函数在此次不累赘、越往后面,对于前面的知识不会做无谓的讲解。
//忘记的可以复习前面的只是
Scene* LessonSevenScene::createScene(){
    auto Myscene=Scene::create();
    
    auto MyLayer=LessonSevenScene::create();
    
    Myscene->addChild(MyLayer);
    
    return Myscene;
}


bool LessonSevenScene::init(){
    if (!Layer::init()) {
        return false;
    }
    
    WinSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
    //背景
    auto bg=Sprite::create("LessonOne_Bg.png");
    bg->setPosition(WinSize/2);
    this->addChild(bg);
    
    
    //黄色球
     yellowBall=Sprite::create("ball_1001.png");
    yellowBall->setPosition(yellowBall->getContentSize().width/2,WinSize.height/3/2);
    this->addChild(yellowBall);
    
    
    //绿色球
     greenBall=Sprite::create("ball_1002.png");
    greenBall->setPosition(greenBall->getContentSize().width/2,WinSize.height/3/2*3);
    this->addChild(greenBall);
    
    //蓝色球
     blueBall=Sprite::create("ball_1003.png");
    blueBall->setPosition(blueBall->getContentSize().width/2,WinSize.height/3/2*5);
    this->addChild(blueBall);

    
    //第一种更新函数(也叫调度器),每一帧执行一次
    this->scheduleUpdate();
    
    //第二种更新函数(也叫调度器),每1秒执行一次,无限循环,等待2秒后执行
    this->schedule(schedule_selector(LessonSevenScene::myUpData1),1,-1,2);
    
    //第三种更新函数(也叫调度器),三秒后执行一次
    this->scheduleOnce(schedule_selector(LessonSevenScene::myUpData2),3);
    
    
    //停止按钮
    auto stopUpdateButton=MenuItemFont::create("停止默认更新",[&](Ref*){
        //停止默认的更新函数
        this->unscheduleUpdate();
    });
    stopUpdateButton->setPosition(WinSize.width/2-100,stopUpdateButton->getContentSize().height/2);
    
    
    //停止按钮
    auto stopUpData1Button=MenuItemFont::create("停止自定义更新",[&](Ref*obj){
        //停止自定义的更新函数
        this->unschedule(schedule_selector(LessonSevenScene::myUpData1));
    });
    stopUpData1Button->setPosition(WinSize.width/2+100,stopUpData1Button->getContentSize().height/2);
    
    //按钮菜单
    auto men=Menu::create(stopUpdateButton,stopUpData1Button,NULL);
    men->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(men);
    
    return true;
}

void LessonSevenScene::update(float dt){
    
    //每帧X轴前进7个像素
    if (yellowBall->getPositionX()<WinSize.width+yellowBall->getContentSize().width/2) {
        yellowBall->setPositionX(yellowBall->getPositionX()+7);
    }else{
        yellowBall->setPositionX(-yellowBall->getContentSize().width/2);
    }
}


void LessonSevenScene::myUpData1(float d){
    
    //等待2秒后,每秒X轴前进100个像素
    if (greenBall->getPositionX()<WinSize.width+greenBall->getContentSize().width/2) {
        greenBall->setPositionX(greenBall->getPositionX()+100);
    }else{
        greenBall->setPositionX(-greenBall->getContentSize().width/2);
    }
}

void LessonSevenScene::myUpData2(float d){
    
    //等待2秒后,设置透明度为150
    blueBall->setOpacity(150);
}
本节课Demo素材:http://pan.baidu.com/s/1hlsdg

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