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前面已经写完了连连看的主要逻辑,这一节来讲如何自动消除,并且,如果棋盘成了死局以后怎么办。
前面章节讲解连连看消除算法的时候讲过,后续自动消除算法也是基于连接算法的。
原理很简单,两层for循环,扫描棋盘,判断是否有连接,如果有,添加连接路径,如果整个棋盘都没有可以相连的两个点,那么就是死局。
死局如何来解,我这里的做法是,再随机打乱现有棋盘,重新布局。
先看死局算法:
bool GameScene::die()
{
for (int y = 1; y < yCount; y++) {
for (int x = 1; x < xCount; x++) {
if (mMap[x][y] != 0) {
for (int j = y; j < yCount - 1; j++) {
if (j == y) {
for (int i = x + 1; i < xCount - 1; i++) {
if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x,y),Vec2(i,j))) {
return false;
}
}
}else{
for (int i = 1; i < xCount - 1; i++) {
if (mMap[i][j] == mMap[x][y] && link(Vec2(x,j))) {
return false;
}
}
}
}
}
}
}
return true;
}
其实就是几个遍历,棋盘上每一个点,和其余的做连通判断,逐行扫描。
因为link函数会将连通的点加入到路径容器,所以一旦die函数返回false,那么在路径容器里面就已经存了连通路径的点了。
如果die,那么就要随机变化棋盘
if (die()) {
changeMap();
}
来看changeMap():
void GameScene::changeMap()
{
// 随机种子
srand((unsigned int)time(NULL));
// 临时变量,用来交换两个位置的数据
int tempX,tempY,tempM;
// 遍历地图数组,随机交换位置
for (int x = 1; x < xCount - 1 ; x++)
for (int y = 1; y < yCount - 1; y++) {
tempX = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (xCount - 2));
tempY = 1 + (int)(CCRANDOM_0_1() * (yCount - 2));
tempM = mMap[x][y];
mMap[x][y] = mMap[tempX][tempY];
mMap[tempX][tempY] = tempM;
// 交换精灵位置,交换tag值
int tag1 = (yCount - 2) * ( x - 1 ) + y;
int tag2 = (yCount - 2) * ( tempX - 1 ) + tempY;
auto pos1 = indextoScreen(x,y);
auto pos2 = indextoScreen(tempX,tempY);
auto pic1 = getChildByTag(tag1);
auto pic2 = getChildByTag(tag2);
if (pic1) {
pic1->setPosition(pos2);
pic1->setTag(tag2);
}else{
// 如果为空,地图数组对应值要置0
mMap[tempX][tempY] = 0;
}
if (pic2) {
pic2->setPosition(pos1);
pic2->setTag(tag1);
}else{
mMap[x][y] = 0;
}
}
}
我在UI上放一个按钮,点击按钮,就会调用autoClear()函数,就是自动清除机制.
auto tip = Sprite::createWithTexture(textureCache->getTextureForKey(s_game_leisure));
auto menuItemSprite = MenuItemSprite::create(tip,tip,CC_CALLBACK_1(GameScene::autoClear,this));
auto menu = Menu::create(menuItemSprite,nullptr);
menu->setAnchorPoint(Vec2(1,1));
menu->setPosition(wSize.width - 100,wSize.height - 100);
addChild(menu);
这里很简单,没有什么好说的,来看autoClear函数:
void GameScene::autoClear(Ref *spender)
{
// 左右抖动的动画
auto rote = RotateBy::create(0.05,20);
auto seq = Sequence::create(rote,rote->reverse(),rote->clone(),nullptr);
((Sprite*)spender)->runAction(seq);
if (die()) {
CCLOG("die-----");
changeMap();
}else{
drawLine();
}
}
好了,就这么简单,如果die,那么变换棋盘,如果没有die,那么画线。
再说一下这个die(),if(die())执行的时候,如果die是true,没什么说的,changeMap,如果die返回false,那么这时候其实已经遍历了棋盘,讲能连通的路径放到了成员变量mPath里面,所以就可以直接drawLine()了。
好了,到这里,连连看基本完成。