http://blog.csdn.net/vagrxie/article/category/404850/2
既然选择了C++作为游戏开发的语言,手动的管理内存是难以避免的,而Cocos2d-x的仿Objctive-C的内存管理方式,事实上让问题变得更加复杂(仅仅是移植更加方便了),因为你需要很好的掌握两种语言的内存管理方式,并且在使用时头脑清晰,不能混用,不然等待你的就是无穷的噩梦,因为引用计数的原因,问题比起纯粹的C++内存泄漏还要难以定位的多.
这里统一的整理一下目前在Cocos2d-x中的内存管理相关的方法和问题. 为了让思路更加清晰,我提及的不仅仅是具体在Cocos2d-x中怎么用,也包含一些为啥在Cocos2d-x中应该这么用.
并且,因为以下讲到的每个点要讲的详细了,其实都可以写一整篇文章了,没法在短时间内详述,这篇文章也就仅仅作为一个引子而已.
C++的内存管理
C语言的malloc,free
因为C++基本兼容C,所以C语言的malloc和free也是支持的. 简单的说用法就是malloc后记得free即可.
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> const size_t kBufferSize = 16; void test() { char *buffer = (char*)malloc(kBufferSize); memset(buffer, 0, sizeof(char) * kBufferSize); sprintf(buffer, "%s",33)">"Hello World\n"); printf(buffer); free(buffer); } int main(int, char**) { test(); return 0; }
当然,还有realloc和calloc这两个平时较少用的内存分配函数,这里不提了,在C语言时代,我们就是用malloc和free解决了我们的内存问题. 重复的对同一段内存进行free是不安全的,同时,为了防止free后,还拿着指针使用(即野指针),我们一般使用将free后的内存置空.
因为这种操作特别的多,我们常常会弄一个宏,比如Cocos2d-x中的
#define CC_SAFE_FREE(p) if(p) { free(p); p = 0; }
C++的new,delete,new[],delete[]
为什么malloc和free在C++时代还不够呢? malloc,free在C++中使用有如下的缺点:
于是,BS在C++中增加了new-delete组合以替代malloc,free. 其实new,delete基本上都是用malloc,free实现的更高层函数,只是增加了构造和析构的调用而已. 所以在平时使用的时候并无区别,但是因为malloc其实是记录了分配的长度的,长度以字节为单位,所以一句malloc对应即可,不管你是malloc出一个char,一个int,还是char的数组或者int的数组,单位其实都是字节. 而长度一般记录在这个内存块的前几个字节,在Windows中,甚至可以使用_msize函数从指针中取出malloc出的内存长度.
而new的时候有两种情况,可以是一个对象,也可以是对象的数组,并且,没有统一的记录长度. 使得我们需要通过自己记住什么时候new出了一个对象,什么时候new出了多个对象. 这个问题最近云风还吐槽过. 并且增加了delete[]用于删除new出多个对象的情况. 让问题更加容易隐藏不被发现的是,当你讲delete用于new[]分配的内存时,实际相当于删除了第一个对象,是完全正确的语法,不会报任何错误,你只能在运行出现诡异问题的时候再去排查.
这个问题实际是语言设计的决策问题. 在BS这个完美主义者这里,C++语言的设计原则之一就是零负荷规则 — 你不会为你所不使用的部分付出代价. 并且在这里这个规则执行的显然是要比C语言还要严格. 当你只分配一个对象的时候,为啥要像分配多个对象时一样,记录一个肯定为1的计数呢? 估计BS是这么想的. 于是我们只好用人工来区分delete和delete[]. 某年某月,我看到某人说C++是实用主义,我笑了,然后我看到C++的一条设计原则是”不一味的追求完美”,我哭了……
#include <stdio.h> class Test { public: Test() { test_ = __LINE__; printf("Test(): Run Code in %d", __LINE__); } ~Test() { test_ = __LINE__; printf("~Test(): Run Code in %d__LINE__); } void print() { printf("%dtest_); } private: int test_; }; test() { Test *temp = new Test; delete temp; Test *temps = new Test[2]; delete []temps; Test *error_delete_temps = delete error_delete_temps; } char **) { test(); return 0; }
上面的代码最后用delete删除了使用new[]分配的内存,但是编译时即使开启-wall选项,你也不会看到任何的警告,运行时也不会报错,你只会发现析构函数少运行了一次. 实际上就是发生了内存泄漏.
C/C++内存管理的实际使用
上面虚构的例子也就是看看语法,真实的使用情景就要复杂了很多. 最重要的原则之一就是谁分配谁释放原则. 这个原则即使是用malloc,free也一样需要遵循.
在C语言上的表现形态大概如下:
只管用,不管分配
典型的例子就是C语言的文件读取API:
size_t fread ( void * ptr,64)">size_t size,64)">size_t count,64)">FILE * stream );
这里的ptr buffer并不由fread内部分配,而是由外部传进来,fread只管使用这段buffer,并且假设这段buffer的size 大于等于传进来的size. 通过这样的方式,fread本身逃避了malloc,free的责任,也就不用关心内存该怎么管理的问题. 好处是fread的实现得到简化,坏处是外部使用的负担增加了~~~
类似的API还有sprintf,fgets等,而strcat这种API也算是这种类型的变化.
这种类型的API的一个最大问题在于很多时候不好确定buffer到底该多大,于是在一些时候,还有一个复杂的用法,那就是在第一次传特定参数调用函数时,函数仅传出需要buffer的大小,分配了buffer后,第二次调用才真正实现函数的功能.
这种API虽然外部的使用麻烦,但是在绝大部分时候,已经是C语言的最佳API设计方法.
管分配,也管删除
只管用,不管分配的API设计方式在仅仅需要一个buffer,或者简单的结构缓存的时候基本已经够用,但也不是万能的,在想要隐藏内部实现时,往往就没法使用这样的API设计,比如Windows API中一系列与核心对象创建相关的方法,如CreateThread,CreateProcess等函数返回的都是一个核心对象的handle,然后必须要使用CloseHandle来释放,handle具体的对应什么结构,分配了多少内存,此时并不由我们关心,我们只需要保证一个CreateXXX,就一定要CloseHandle即可.
这种API的设计方式,还常见于我们熟知的工厂模式,工厂模式提供Create和Delete的接口,就要比只提供Create接口,让外部自己去Delete要好的多,此时外部不用关心对象的删除方式,将来需要在创建对象时进行更多操作(比如对对象进行引用计数管理),外部代码也不需要更改. 我在网上随便一搜,发现绝大部分关于工厂模式的代码中都没有考虑这个问题,需要特别注意.
这里看一个我们常见的开源游戏引擎Ogre中的例子: (Ogre1.8.1 OgreFileSystem.h)
/** Specialisation of ArchiveFactory for FileSystem files. */ //class _OgrePrivate FileSystemArchiveFactory : public ArchiveFactory _OgreExport FileSystemArchiveFactory : public ArchiveFactory { public: virtual ~FileSystemArchiveFactory() {} /// @copydoc FactoryObj::getType const String& getType(void) const; /// @copydoc FactoryObj::createInstance Archive *createInstance( const String& name ) { return OGRE_NEW FileSystemArchive(name,33)">"FileSystem"); } /// @copydoc FactoryObj::destroyInstance destroyInstance( Archive* arch) { delete arch; } };
这里这个FileSystemArchiveFactory就是典型的例子. 虽然这里的destroyInstance仅仅是一个delete,但是还是这么设计了接口.
单独的缓存
一般而言,所有与内存管理相关的C语言API设计都应该使用上面提到的两种方案,其他的方案基本都是错的(或者有问题的),但是因为各种考虑,还是有些很少见的设计,这里把一些可能出现的设计也列出来.
所谓的单独缓存的设计,指的是一段代码内部的确需要缓存,但是不由外部传入,而是自己直接分配,只是每次的调用都使用这一份缓存,不再释放.
比如C语言中对错误字符串的处理:
char * strerror ( int errnum );
strerror这个API的设计咋一看就有蹊跷,什么样的设计能传入一个整数,然后返回一个字符串呢? 字符串的存储空间哪里来的? 一个简单的例子就能看出这样设计的问题:
#include <string.h> #include <errno.h> main () { char *error1 = strerror(EPERM); printf ("%serror1); char *error2 = strerror(ENOENT); printf (error1); printf (error2); return 0; }
此时会输出:
Operation not permitted
No such file or directory
No such file or directory
意思就是说,当第二次调用strerror的时候,连error1的内容都变了,对于不明情况的使用者来说,这绝对是个很意外的情况. 虽然说,这个例子比较极端,在错误处理的时候不太可能出现,但是这种设计带来的问题都是类似的. 至于为什么获得错误字符串的API要做这样的设计,我就无从得知了,可能是从易用性出发更多一些吧.
在另外一些基于效率的考虑时,也可能会使用这样的设计,我只在一个对效率有极端要求的情况下,在真实项目环境中见过这样的设计. 那是在做服务器的时候,一些辅助函数(对收发数据包的处理)需要大的缓存,同时操作较为频繁并且效率敏感,才使用了这样的设计.
一般来说,这种设计常常导致更多的问题,让你觉得获得的效率提升付出了不值得的代价. 所以除非万一,并不推荐使用.
我分配,你负责释放
这种API的唯一好处就是看起来使用较为简单,但是在任何情况下,都不仅仅是容易导致更多问题,这种设计就是问题本身,几乎只有错误的代码才会使用这样的设计,起码有以下几个简单的原因:
- 返回一段buffer的接口,内部可以使用new,也可能使用malloc分配,外部如何决定该使用delete还是free释放,只能额外说明,或者看源代码.
- 当API跨内存空间调用时,就等于错误,比如当API在动态库中时. 这是100%的错误,无论是delete还是free,也不能释放一个在动态库中分配的内存.
正是因为这两个原因,你几乎不能在任何成熟的代码中看到这样的设计. 但是,总有人经受不了使用看起来简单的这个诱惑,比如cocos2d-x中CCFileUtils类的两个接口:
/** @brief Get resource file data @param[in] pszFileName The resource file name which contains the path. @param[in] pszMode The read mode of the file. @param[out] pSize If the file read operation succeeds,it will be the data size,otherwise 0. @return Upon success,a pointer to the data is returned,otherwise NULL. @warning Recall: you are responsible for calling delete[] on any Non-NULL pointer returned. */ unsigned char* getFileData(char* pszFileName,64)">char* pszMode,64)">long * pSize); @brief Get resource file data from a zip file. @param[in] pszFileName The resource file name which contains the relative path of the zip file. getFileDataFromZip(char* pszZipFilePath,64)">long * pSize);
这种直接返回数据的接口自然比fread这样的接口看起来容易使用很多,同时还通过一个warning的注释表明了,应该使用delete[]来释放返回的缓存,以避免前面提到的第一个问题,但是,不管再怎么做,当你将cocos2d-x编译成动态库,然后尝试使用上述两个API,等待你的就是错误. 有兴趣的可以尝试.
这种API还是偶尔能见到,有的时候可能还不如上面这个例子这么明显,比如当一个函数要求传入Class** obj参数,并且返回对象的时候,其实也已经是一样的效果了.
再次声明,个人认为这种API本身就是错误,不推荐在任何时候使用,看到这么设计的API,也最好不要在任何时候调用.
C++对内存管理的改进
上述提到的几种涉及内存分配的API设计虽然是C语言时代的,但是基本也适用于C++. 只是在C++中,在Class层面,对内存管理进行了一些新的改进.
有new就delete,有malloc就free,听起来很简单,但是在一些复杂情况下,还是会成为负担,让代码变得很难看. 更不要提,程序员其实也是会犯错误的. C++对此的解决之道之一就是通过构造函数和析构函数.
看下面的例子:
在极其简单的情况下,我们这样就能保证内存不泄漏:
int32_t kBufferSize = 32; Test1() { char *buffer = new char[kBufferSize]; // code here delete[] buffer; }
但是,这仅限于最简单的情况,当有可能的错误发生时,情况就复杂了:
bool Init() { char[kBufferSize]; bool result = true; if (!result) { delete[] buffer; return false; } char *buffer2 = new buffer[kBufferSize]; delete[] buffer2; false; } delete[] buffer; delete[] buffer2; true; }
仅仅是两次错误处理,分配两段内存,你不小心的写代码,就很有可能出现错误了. 这不是什么好事情,更进一步的说,其实,我上面这段话还是基于不考虑异常的情况,当考虑异常发生时,上述代码就已经是可能发生内存泄漏的代码了. 考虑到异常,当尝试分配buffer2的内存时,假如分配失败,此时会抛出异常(对,在C++中普通的new分配失败是抛出异常,而不是返回NULL),那么实际上此时buffer指向的内存就没有代码负责释放了. 在C++中,讲buffer放入对象中,通过析构函数来保证内存的时候,就不会有这样的问题,因为C++的设计保证了,无论以何种方式退出作用域(不管是正常退出还是异常),临时对象的析构函数都会被调用.
代码大概就会如下面这样:
int32_t kBufferSize = 32; public: Test() { buffer_ = char[kBufferSize]; } ~Test() { delete[] buffer_; } bool process() { // code here true; } char *buffer_; }; Init2() { Test test; bool result = test.process(); false; } Test test2; result = test2.process(); true; }
在最简单的情况下,我们也没有必要构造一个类似上面这种纯粹为了存储Buffer的类,C++ 11中提供了智能指针来完成上述工作:
#include <stdint.h> #include <memory> using namespace std; int32_t kBufferSize = 32; Init2() { unique_ptr<char[]> buffer{char[kBufferSize]}; true; false; } unique_ptr<char[]> buffer2{char[kBufferSize]}; true; }
C++ 11还提供了支持引用计数的智能指针shared_ptr,但是鉴于智能指针病毒般的传播特性,建议仅在自己可控制的局部使用,不在API中出现.
基本上,C++的内存管理虽然是纯手动管理+智能指针结合的较为原始方式,但是思路还是比较清晰的,即使牵涉到容器等更加复杂的情况,其实还是遵循最基本的原则. 当然,不要跟自动垃圾回收去比使用的方便.
在C++ 11放弃了可选的垃圾回收后,短期就不要期望C++有垃圾回收机制了,C++这么强烈的期望手动管理内存,很大程度上是效率的考虑,即使是现在我看到一些文章说,好的垃圾回收器效率已经超过一般的手动内存管理了. 然而,我没有看到任何文章敢说,好的垃圾回收器,效率上可以超过好的手动内存管理……
Objective-C的内存管理
Objective-C(以下简称objc)其实已经有可选的垃圾回收功能了,只不过在iOS上暂时还无法使用(应该是效率上的考虑),不知道哪天iOS的SDK版本可以使用垃圾回收,开发app就更简单了.
objc的内存管理自成一派,将引用技术和内存池直接加入了语言特性.(这么说其实有待商榷,因为引用计数等是NextStep库的特性,但是鉴于使用objc就几乎肯定使用NextStep库,所以这么说也可以接受)
引用计数
简单情况
引用计数策略本身的思路很简单,每有一个使用到内存块/资源的对象,就对该内存块/资源的计数加一(retain),每减少一个就减一(release),当减到零的时候,说明没有任何对象用到该内存块/资源,就释放该内存块/资源.
在实际的使用过程中,还是有些很dirty的事情,那就是需要特别注意使用但是不想增加引用计数(assign/weak)的情况. 当两种情况混合的时候,有的时候会很烦人,特别的,当引用计数使用的越多,出现内存泄漏后,要查明是哪儿不适当的retain,或者哪儿有漏掉release就越难.
objc的简单情况下,可以看成需要retain,release的配对.(类似new,delete的配对)
#import <Foundation/Foundation.h> @interface Obj : NSObject { } - (id) init; @end @implementation Obj - (id) init { self = [super init]; if (self) { NSLog(@"%d", __LINE__); return self; } nil; } void)dealloc { NSLog(__LINE__); [super dealloc]; } @end void Test() { id test = [[Obj alloc] init]; [test retain]; [test release]; [test release]; } int main(int argc,64)">char * argv[]) { @autoreleasepool { Test(); } return 0; }
上面的这种代码其实并没有什么意义,因为情况太简单了,需要记住alloc出来的对象引用计数为1即可,retain的调用也太明显了. 但是当有objc容器的时候,就需要留心了.
容器对引用计数的影响
需要牢记的是objc的容器会隐式的retain对象,并且接口都是类似AddXXX的形式. 此时光是去统计retain和release已经不管用了,可以用所有权的思路去分析代码,也就是把retain看成是宣示所有权,release看成是放弃所有权,而容器一般都需要对对象拥有所有权.
以常见的NSArray容器为例,在addObject后,马上release,可以看成是对象在当前作用域放弃所有权,将其移交到容器中,此时唯一拥有对象的就是容器,当容器本身释放时,该所有权也会跟着释放. 见下例:
@"%d: %s", __LINE__, __FUNCTION__); __FUNCTION__); [super dealloc]; } id test = [[Obj alloc] init]; // 1 NSLog(@"%d: %s,retain_count:%d", __FUNCTION__, [test retainCount]); id array = [[NSMutableArray alloc] init]; [array addObject:test]; // 2 NSLog([test retainCount]); [test release]; // 1 NSLog([test retainCount]); [array release]; }
输出:
2013-04-08 01:40:27.580 test_objc_mem[4734:303] 21: -[Obj init]
2013-04-08 01:40:27.582 test_objc_mem[4734:303] 38: Test,retain_count:1
2013-04-08 01:40:27.583 test_objc_mem[4734:303] 42: Test,retain_count:2
2013-04-08 01:40:27.583 test_objc_mem[4734:303] 45: Test,retain_count:1
2013-04-08 01:40:27.583 test_objc_mem[4734:303] 29: -[Obj dealloc]
42行代码输出的retain_count等于2,就是因为array宣示了一次所有权.
内存池
在objc中,还常用autoreleasepool来解决前面提到的C/C++语言内存管理的问题. 大部分情况下,objc都不是用C语言那种外部分配内存,内部使用的方式,而是用autorelease统一的管理. 见下例:
return self; } + (create { NSLog(__FUNCTION__); return [[[Obj alloc] init] autorelease]; } @end void Test() { @autoreleasepool { id test = [Obj create]; NSLog([test retainCount]); id array = [[NSMutableArray alloc] init]; [array addObject:test]; NSLog([test retainCount]); [array release]; } NSLog(__FUNCTION__); }
注意与上例纯引用计数的区别,这里的Obj由自己提供的类方法create提供,创建后直接调用autorelease,然后外部就没有如上例一样的release了,虽然create出来的retain count还是等于1.
这里可以把autorelease pool看成一个能宣示所有权的容器,而autorelease函数就是一个简化的操作,本质上就是将对象Add到这个容器中. 并且Objc提供了一些语法糖来简单的初始化和释放该容器. 仅此而已.
ARC(Automatic Reference Counting)
在新版的Objc语言中支持了一种叫做ARC的新特性,可以在编译时期为程序员自动的匹配retain和release,有类似自动内存管理的方便,同时不影响内存使用的效率,程序员本身也不会因为少些了release而导致内存泄漏,相当强大.
具体关于ARC的内容可以单独成文,并且本文主要是想讲cocos2d-x的,而这暂时还和ARC无关,这里就不多讲了,可以参考这篇文章: http://longweekendmobile.com/2011/09/07/objc-automatic-reference-counting-in-xcode-explained/
Cocos2d-x的内存管理
要是完全没有接触过Objc,只是了解C++,看到cocos2d-x的内存管理设计,会想说脏话的. 了解objc的话,起码还能理解cocos2d-x的开发者是尝试在C++中模拟Objc的内存管理方式. 不仅仅是说加引用计数而已,因为真要在C++中加引用计数的方法有很多种,cocos2d-x用的这种方法,实在太不原生态了.
简单情况
因为cocos2d-x中牵涉到显示的情况最多,我也就不拿CCArray这种东西做例子了,看个CCSprite的例子吧,用cocos2d-x的XCode template生成的HelloWorld工程中,删除原来的显示代码,创建一个Sprite并显示的代码如下:
// part code of applicationDidFinishLaunching in AppDelegate.cpp // create a scene. it's an autorelease object CCScene *scene = HelloWorld::scene(); CCSprite *helloworld = new CCSprite; if (helloworld->initWithFile("HelloWorld.png")) { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // position the sprite on the center of the screen helloworld->setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) ); // add the sprite as a child to this layer scene->addChild(helloworld, 0); helloworld->release(); }
这里暂时不管HelloWorld::scene,先关注CCSprite的创建和使用,这里使用new创建了CCSprite,然后使用scene的addChild函数,添加的到了scene中,并显示. 一段这样简单的代码,但是背后的东西却很多,比如,为啥我在scene的addChild后,调用了sprite的release函数呢?
还是可以从引用计数的所有权上说起(这样比较好理解,虽然你也可以死记哪些时候具体引用计数的次数是几). 当我们用new创建了一个Sprite时,此时Sprite的引用计数为1,并且所有权属于helloworld这个指针,我们在把helloworld用scene的addChild函数添加到scene中后,helloworld的引用计数此时为2,由helloworld指针和scene共享所有权,此时,helloworld指针的作用其实已经完了,我们接下来也不准备使用这个指针,所有权留着就再也释放不了了,所以我们用release方法特别释放掉helloworld指针此时的所有权,这么调用以后,最后helloworld这个Sprite所有权完全的属于scene.
但是我们这么做有什么好处呢? 好处就是当scene不想要显示helloworld时,直接removeChild helloworld就可以了,此时没有对象再拥有helloworld这个sprite,引用技术为零,这个sprite会如期的释放掉,不会导致内存泄漏.
比如说下列代码:
// create a scene. it's an autorelease object CCScene *scene = HelloWorld::scene(); // CCSprite* sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); CCSprite *helloworld = 0); helloworld->release(); scene->removeChild(helloworld); }
上面的代码helloworld sprite能正常的析构和释放内存,假如少了那句release的代码就不行.
容器对引用计数的影响
这个部分是引用计数方法都会碰到的问题,也就是引用计数到底在什么时候增加,什么时候减少.
在cocos2d-x中,我倒是较少会像在objc中手动的retain对象了,主要的对象主要由CCNode和CCArray等容器管理. 在cocos2d-x中,以CC开头的,模拟Objc接口的容器,都是对引用计数有影响的,而原生的C++容器,对cocos2d-x的对象的引用计数都没有影响,这导致了人们使用方式上的割裂. 大部分用惯了C++的人,估计都还是偏向使用C++的原生容器,毕竟C++的原生容器及其配套算法算是C++目前为数不多的亮点了,比objc原生的容器都要好用,更别说Cocos2d-x在C++中模拟的那些objc容器了. 但是,一旦走上这条路就需要非常小心,要非常明确此时每个对象的所有权是谁.
看下面的代码:
vector<CCSprite*> sprites; for (int i = 0; i < 3; ++i) { CCSprite *helloworld = new CCSprite; "HelloWorld.png")) { CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // position the sprite on the center of the screen helloworld->setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) ); // add the sprite as a child to this layer scene->addChild(helloworld, 0); sprites.push_back(helloworld); helloworld->release(); scene->removeChild(helloworld); } }
因为C++的容器是对Cocos2d-x的引用计数没有影响的,所以在上述代码运行后,虽然vector中保存者sprite的指针,但是其实都已经是野指针了,所有的sprite实际已经析构调了. 这种情况相当危险. 把上述代码中的vector改成cocos2d-x中的CCArray就可以解决上面的问题,因为CCArray是对引用计数有影响的.
见下面的代码:
CCArray *sprites = CCArray::create(); 0); sprites->addObject(helloworld); helloworld->release(); scene->removeChild(helloworld); } }
改动非常小,仅仅是容器类型从C++原生容器换成了Cocos2d-x从Objc模拟过来的array,但是这段代码执行后,sprites中的sprite都可以正常的使用,并且没有问题. 可参考cocos2d-x的源代码ccArray.cpp:
/** Appends an object. Behavior undefined if array doesn't have enough capacity. */ ccArrayAppendObject(ccArray *arr, CCObject* object) { CCAssert(object != NULL,33)">"Invalid parameter!"); object->retain(); arr->arr[arr->num] = object; arr->num++; }
但是,假如我就是想用C++原生容器,不想用CCArray怎么办呢? 需要承担的风险就来了,有的时候还行,比如上例,我只需要去掉helloworld->release
那一行,并且明白此时所有权已经是属于vector了,在vector处理完毕后,再release即可.
而有的时候这就没有那么简单了. 特别是Cocos2d-x因为依赖引用计数,不仅仅是addChild等容器添加会增加引用计数,回调的设计(模拟objc中的delegate)也会对引用计数有影响的. 曾经有人在初学Cocos2d-x的时候,问我cocos2d-x有没有什么设计问题,有没有啥坑,我觉得这就是最大的一个.
举个简单的例子,我真心不喜欢引用计数,所以全用C++的容器,写了下面这样的代码: (未编译测试,纯示例使用)
Enemy { public: Enemy() {} ~Enemy() {} }; EnemyManager { public: EnemyManager() {} ~EnemyManager() {} void RemoveEnemies() { for (auto it : enemies_) { delete *it; } } private: vector<Enemy*> enemies_; };
刚开始的时候,这只是一段和Cocos2d-x完全没有关系的代码,并且运行良好,有一天,我感觉的Enmey其实是个Sprite就方便操作了. 将Enemy改为继承自Sprite,那么这段代码就没有那么安全了,因为EnemyManager在完全不知道enemy的引用计数的情况下,使用delete删除了enmey,假如此时还有其他地方对该enemy有引用,就会crash. 虽然表面上看来是想添加一些CCSprite的显示功能,但是实际上,一入此门(从CCObject继承过来),引用计数就已经无处不在,此时需要把直接的delete改为调用release函数.
内存池
cocos2d-x起始也模拟了objc中的内存池,但是因为不可能改变语言本身的特性,那种简单的语法糖语法就没有,需要的时候,老实的操作CCPoolManager和CCAutoreleasePool吧. 在通常情况下,cocos2d-x增加的机制使得我们不太需要像在objc中那样使用内存池. 我来解释一下:
在cocos2d-x中,几乎所有有意义的类都有create函数,比如Sprite的create函数:
CCSprite* CCSprite::create() { CCSprite *pSprite = new CCSprite(); if (pSprite && pSprite->init()) { pSprite->autorelease(); return pSprite; } CC_SAFE_DELETE(pSprite); NULL; }
基本只干两个事情,一个是new和init,一个就是调用autorelease函数讲sprite本身加入内存池了. 此时讲sprite加入内存池后,sprite的所有权已经属于内存池了,我们返回的指针其实是没有所有权的. 在create出一个类似对象后,我们接下来的操作往往是吧这个对象再添加到parent node中(比如上层的scene或layer),此时由内存池和这个parent node共同拥有这个sprite,当sprite不需要再显示的时候,直接通过removeChild将sprite从父节点中移除后,就回到仅属于内存池的情况了.
在objc中,要是都是上面的情况,我们又不手动的清理内存池,这其实就已经有内存泄漏了,但是cocos2d-x实际是每帧都帮我们清理内存池的. 也就是说,每一帧仅仅属于内存池的对象都会被释放. 见下面的代码:
void CCDisplayLinkDirector::mainLoop(void) { if (m_bPurgeDirecotorInNextLoop) { m_bPurgeDirecotorInNextLoop = false; purgeDirector(); } else if (! m_bInvalid) { drawScene(); // release the objects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } }
上面的代码是CCDirector的游戏主循环代码,主循环干了件非常重要的事情,那就是pop最上层的autorelease pool,此时是在release全部仅仅由此内存池所有的对象. 就是依靠这样的原理,我们可以放心的将对象放在autorelease pool中,知道在需要的时候,这个对象就能正确的释放,同时只要有上层的父节点通过addChild对游戏对象有了所有权以后,又能正确的保证该对象不会被删除.
小结
本文原来是来自于给公司做的内部培训材料,因为一开始写的很初略和简单,一直就没想发布,最近我在整理老的资料,所以今天整理了一下,添加了一些例子,发布出来了,可以明显的看到后面的内容虽然更加重要,但是写的比前面要仓促,有错误的话,请各位不吝赐教.
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这里统一的整理一下目前在Cocos2d-x中的内存管理相关的方法和问题. 为了让思路更加清晰,这篇文章也就仅仅作为一个引子而已.
C++的内存管理
因为C++基本兼容C,所以C语言的malloc和free也是支持的. 简单的说用法就是malloc后记得free即可.
return 0;
}
当然,比如Cocos2d-x中的
#define CC_SAFE_FREE(p) if(p) { free(p); p = 0; }
为什么malloc和free在C++时代还不够呢? malloc,free在C++中使用有如下的缺点:
于是,我哭了……
return 0;
}
上面的代码最后用delete删除了使用new[]分配的内存,你只会发现析构函数少运行了一次. 实际上就是发生了内存泄漏.
C/C++内存管理的实际使用
上面虚构的例子也就是看看语法,free也一样需要遵循.
在C语言上的表现形态大概如下:
典型的例子就是C语言的文件读取API:
FILE * stream );
这里的ptr buffer并不由fread内部分配,而strcat这种API也算是这种类型的变化.
这种类型的API的一个最大问题在于很多时候不好确定buffer到底该多大,第二次调用才真正实现函数的功能.
这种API虽然外部的使用麻烦,已经是C语言的最佳API设计方法.
删除
只管用,需要特别注意.
这里看一个我们常见的开源游戏引擎Ogre中的例子: (Ogre1.8.1 OgreFileSystem.h)
delete arch; }
};
这里这个FileSystemArchiveFactory就是典型的例子. 虽然这里的destroyInstance仅仅是一个delete,但是还是这么设计了接口.
单独的缓存
一般而言,不再释放.
比如C语言中对错误字符串的处理:
int errnum );
strerror这个API的设计咋一看就有蹊跷,然后返回一个字符串呢? 字符串的存储空间哪里来的? 一个简单的例子就能看出这样设计的问题:
return 0;
}
此时会输出:
Operation not permitted
No such file or directory
No such file or directory
意思就是说,可能是从易用性出发更多一些吧.
在另外一些基于效率的考虑时,才使用了这样的设计.
一般来说,并不推荐使用.
这种API的唯一好处就是看起来使用较为简单,起码有以下几个简单的原因:
正是因为这两个原因,比如cocos2d-x中CCFileUtils类的两个接口:
long * pSize);
这种直接返回数据的接口自然比fread这样的接口看起来容易使用很多,等待你的就是错误. 有兴趣的可以尝试.
这种API还是偶尔能见到,其实也已经是一样的效果了.
再次声明,也最好不要在任何时候调用.
C++对内存管理的改进
上述提到的几种涉及内存分配的API设计虽然是C语言时代的,程序员其实也是会犯错误的. C++对此的解决之道之一就是通过构造函数和析构函数.
看下面的例子:
在极其简单的情况下,我们这样就能保证内存不泄漏:
delete[] buffer;
}
但是,情况就复杂了:
true;
}
仅仅是两次错误处理,临时对象的析构函数都会被调用.
代码大概就会如下面这样:
true;
}
在最简单的情况下,C++ 11中提供了智能指针来完成上述工作:
true;
}
C++ 11还提供了支持引用计数的智能指针shared_ptr,不在API中出现.
基本上,效率上可以超过好的手动内存管理……
Objective-C的内存管理
Objective-C(以下简称objc)其实已经有可选的垃圾回收功能了,所以这么说也可以接受)
引用计数
简单情况
引用计数策略本身的思路很简单,delete的配对)
return 0;
}
上面的这种代码其实并没有什么意义,就需要留心了.
容器对引用计数的影响
需要牢记的是objc的容器会隐式的retain对象,该所有权也会跟着释放. 见下例:
[test retainCount]);
[array release];
}
输出:
2013-04-08 01:40:27.580 test_objc_mem[4734:303] 21: -[Obj init]
2013-04-08 01:40:27.582 test_objc_mem[4734:303] 38: Test,retain_count:1
2013-04-08 01:40:27.583 test_objc_mem[4734:303] 29: -[Obj dealloc]
42行代码输出的retain_count等于2,就是因为array宣示了一次所有权.
内存池
在objc中,而是用autorelease统一的管理. 见下例:
__FUNCTION__);
}
注意与上例纯引用计数的区别,本质上就是将对象Add到这个容器中. 并且Objc提供了一些语法糖来简单的初始化和释放该容器. 仅此而已.
ARC(Automatic Reference Counting)
在新版的Objc语言中支持了一种叫做ARC的新特性,可以参考这篇文章: http://longweekendmobile.com/2011/09/07/objc-automatic-reference-counting-in-xcode-explained/
Cocos2d-x的内存管理
要是完全没有接触过Objc,实在太不原生态了.
简单情况
因为cocos2d-x中牵涉到显示的情况最多,创建一个Sprite并显示的代码如下:
0);
helloworld->release();
}
这里暂时不管HelloWorld::scene,不会导致内存泄漏.
比如说下列代码:
0);
helloworld->release();
scene->removeChild(helloworld);
}
上面的代码helloworld sprite能正常的析构和释放内存,假如少了那句release的代码就不行.
容器对引用计数的影响
这个部分是引用计数方法都会碰到的问题,要非常明确此时每个对象的所有权是谁.
看下面的代码:
0);
sprites.push_back(helloworld);
helloworld->release();
scene->removeChild(helloworld);
}
}
因为C++的容器是对Cocos2d-x的引用计数没有影响的,因为CCArray是对引用计数有影响的.
见下面的代码:
0);
sprites->addObject(helloworld);
helloworld->release();
scene->removeChild(helloworld);
}
}
改动非常小,并且没有问题. 可参考cocos2d-x的源代码ccArray.cpp:
"Invalid parameter!");
object->retain();
arr->arr[arr->num] = object;
arr->num++;
}
但是,纯示例使用)
private:
vector<Enemy*> enemies_;
};
刚开始的时候,此时需要把直接的delete改为调用release函数.
内存池
cocos2d-x起始也模拟了objc中的内存池,比如Sprite的create函数:
NULL;
}
基本只干两个事情,每一帧仅仅属于内存池的对象都会被释放. 见下面的代码:
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
}
上面的代码是CCDirector的游戏主循环代码,又能正确的保证该对象不会被删除.
小结
本文原来是来自于给公司做的内部培训材料,请各位不吝赐教.
writenby
九天雁翎(JTianLing) — www.jtianling.com
return 0; }
#define CC_SAFE_FREE(p) if(p) { free(p); p = 0; }
于是,我哭了……
return 0; }
上面的代码最后用delete删除了使用new[]分配的内存,你只会发现析构函数少运行了一次. 实际上就是发生了内存泄漏.
C/C++内存管理的实际使用
上面虚构的例子也就是看看语法,free也一样需要遵循.
在C语言上的表现形态大概如下:
典型的例子就是C语言的文件读取API:
FILE * stream );
FILE * stream );
这里的ptr buffer并不由fread内部分配,而strcat这种API也算是这种类型的变化.
这种类型的API的一个最大问题在于很多时候不好确定buffer到底该多大,第二次调用才真正实现函数的功能.
这种API虽然外部的使用麻烦,已经是C语言的最佳API设计方法.
删除
只管用,需要特别注意.
这里看一个我们常见的开源游戏引擎Ogre中的例子: (Ogre1.8.1 OgreFileSystem.h)
delete arch; } };
这里这个FileSystemArchiveFactory就是典型的例子. 虽然这里的destroyInstance仅仅是一个delete,但是还是这么设计了接口.
单独的缓存
一般而言,不再释放.
比如C语言中对错误字符串的处理:
int errnum );
strerror这个API的设计咋一看就有蹊跷,然后返回一个字符串呢? 字符串的存储空间哪里来的? 一个简单的例子就能看出这样设计的问题:
return 0; }
此时会输出:
Operation not permitted
No such file or directory
No such file or directory
意思就是说,可能是从易用性出发更多一些吧.
在另外一些基于效率的考虑时,才使用了这样的设计.
一般来说,并不推荐使用.
这种API的唯一好处就是看起来使用较为简单,起码有以下几个简单的原因:
正是因为这两个原因,比如cocos2d-x中CCFileUtils类的两个接口:
long * pSize);
这种直接返回数据的接口自然比fread这样的接口看起来容易使用很多,等待你的就是错误. 有兴趣的可以尝试.
这种API还是偶尔能见到,其实也已经是一样的效果了.
再次声明,也最好不要在任何时候调用.
C++对内存管理的改进
上述提到的几种涉及内存分配的API设计虽然是C语言时代的,程序员其实也是会犯错误的. C++对此的解决之道之一就是通过构造函数和析构函数.
看下面的例子:
在极其简单的情况下,我们这样就能保证内存不泄漏:
delete[] buffer;
}
但是,情况就复杂了:
true;
}
仅仅是两次错误处理,临时对象的析构函数都会被调用.
代码大概就会如下面这样:
true;
}
在最简单的情况下,C++ 11中提供了智能指针来完成上述工作:
true;
}
C++ 11还提供了支持引用计数的智能指针shared_ptr,不在API中出现.
基本上,效率上可以超过好的手动内存管理……
Objective-C的内存管理
Objective-C(以下简称objc)其实已经有可选的垃圾回收功能了,所以这么说也可以接受)
引用计数
简单情况
引用计数策略本身的思路很简单,delete的配对)
return 0;
}
上面的这种代码其实并没有什么意义,就需要留心了.
容器对引用计数的影响
需要牢记的是objc的容器会隐式的retain对象,该所有权也会跟着释放. 见下例:
[test retainCount]);
[array release];
}
输出:
2013-04-08 01:40:27.580 test_objc_mem[4734:303] 21: -[Obj init]
2013-04-08 01:40:27.582 test_objc_mem[4734:303] 38: Test,retain_count:1
2013-04-08 01:40:27.583 test_objc_mem[4734:303] 29: -[Obj dealloc]
42行代码输出的retain_count等于2,就是因为array宣示了一次所有权.
内存池
在objc中,而是用autorelease统一的管理. 见下例:
__FUNCTION__);
}
注意与上例纯引用计数的区别,本质上就是将对象Add到这个容器中. 并且Objc提供了一些语法糖来简单的初始化和释放该容器. 仅此而已.
ARC(Automatic Reference Counting)
在新版的Objc语言中支持了一种叫做ARC的新特性,可以参考这篇文章: http://longweekendmobile.com/2011/09/07/objc-automatic-reference-counting-in-xcode-explained/
Cocos2d-x的内存管理
要是完全没有接触过Objc,实在太不原生态了.
简单情况
因为cocos2d-x中牵涉到显示的情况最多,创建一个Sprite并显示的代码如下:
0);
helloworld->release();
}
这里暂时不管HelloWorld::scene,不会导致内存泄漏.
比如说下列代码:
0);
helloworld->release();
scene->removeChild(helloworld);
}
上面的代码helloworld sprite能正常的析构和释放内存,假如少了那句release的代码就不行.
容器对引用计数的影响
这个部分是引用计数方法都会碰到的问题,要非常明确此时每个对象的所有权是谁.
看下面的代码:
0);
sprites.push_back(helloworld);
helloworld->release();
scene->removeChild(helloworld);
}
}
因为C++的容器是对Cocos2d-x的引用计数没有影响的,因为CCArray是对引用计数有影响的.
见下面的代码:
0);
sprites->addObject(helloworld);
helloworld->release();
scene->removeChild(helloworld);
}
}
改动非常小,并且没有问题. 可参考cocos2d-x的源代码ccArray.cpp:
"Invalid parameter!");
object->retain();
arr->arr[arr->num] = object;
arr->num++;
}
但是,纯示例使用)
private:
vector<Enemy*> enemies_;
};
刚开始的时候,此时需要把直接的delete改为调用release函数.
内存池
cocos2d-x起始也模拟了objc中的内存池,比如Sprite的create函数:
NULL;
}
基本只干两个事情,每一帧仅仅属于内存池的对象都会被释放. 见下面的代码:
// release the objects
CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop();
}
}
上面的代码是CCDirector的游戏主循环代码,又能正确的保证该对象不会被删除.
小结
本文原来是来自于给公司做的内部培训材料,请各位不吝赐教.
writenby
九天雁翎(JTianLing) — www.jtianling.com
long * pSize);
在极其简单的情况下,我们这样就能保证内存不泄漏:
delete[] buffer; }
true; }
代码大概就会如下面这样:
true; }
true; }
return 0; }
[test retainCount]); [array release]; }
2013-04-08 01:40:27.580 test_objc_mem[4734:303] 21: -[Obj init]
2013-04-08 01:40:27.582 test_objc_mem[4734:303] 38: Test,retain_count:1
2013-04-08 01:40:27.583 test_objc_mem[4734:303] 29: -[Obj dealloc]
__FUNCTION__); }
0); helloworld->release(); }
比如说下列代码:
0); helloworld->release(); scene->removeChild(helloworld); }
看下面的代码:
0); sprites.push_back(helloworld); helloworld->release(); scene->removeChild(helloworld); } }
见下面的代码:
0); sprites->addObject(helloworld); helloworld->release(); scene->removeChild(helloworld); } }
"Invalid parameter!"); object->retain(); arr->arr[arr->num] = object; arr->num++; }
private: vector<Enemy*> enemies_; };
NULL; }
// release the objects CCPoolManager::sharedPoolManager()->pop(); } }