cocos2dx clippingNode的实现原理

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx clippingNode的实现原理前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

clippingNode是利用opengl的裁剪缓冲区实现的,因为最近有使用这个功能需要,顺便把这部分实现看看了看。

opengl的裁剪主要有以下几个步骤:

1、开启裁剪缓冲区

2、设置裁剪缓冲区中的mask。

3、正常绘制图形,这个时候会根据裁剪缓冲区的值和设置好的比较函数进行计算,根据通过与否选择是否会知道framebuffer

4、绘制完成之后关闭裁剪缓冲区

这几个步骤在cocos2dx的clippingNode中体现在以下的这段代码中:

@H_403_26@<pre name="code" class="cpp"> _groupCommand.init(_globalZOrder); renderer->addCommand(&_groupCommand); renderer->pushGroup(_groupCommand.getRenderQueueID()); _beforeVisitCmd.init(_globalZOrder); _beforeVisitCmd.func = CC_CALLBACK_0(ClippingNode::onBeforeVisit,this); //1 renderer->addCommand(&_beforeVisitCmd); if (_alphaThreshold < 1) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX) #else // since glAlphaTest do not exists in OES,use a shader that writes // pixel only if greater than an alpha threshold GLProgram *program = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_ALPHA_TEST_NO_MV); GLint alphaValueLocation = glGetUniformLocation(program->getProgram(),GLProgram::UNIFORM_NAME_ALPHA_TEST_VALUE); // set our alphaThreshold program->use(); program->setUniformLocationWith1f(alphaValueLocation,_alphaThreshold); // we need to recursively apply this shader to all the nodes in the stencil node // FIXME: we should have a way to apply shader to all nodes without having to do this setProgram(_stencil,program); #endif } _stencil->visit(renderer,_modelViewTransform,flags); //2 _afterDrawStencilCmd.init(_globalZOrder); _afterDrawStencilCmd.func = CC_CALLBACK_0(ClippingNode::onAfterDrawStencil,this); //3 renderer->addCommand(&_afterDrawStencilCmd); int i = 0; bool visibleByCamera = isVisitableByVisitingCamera(); //4 if(!_children.empty()) { sortAllChildren(); // draw children zOrder < 0 for( ; i < _children.size(); i++ ) { auto node = _children.at(i); if ( node && node->getLocalZOrder() < 0 ) node->visit(renderer,flags); else break; } // self draw if (visibleByCamera) this->draw(renderer,flags); for(auto it=_children.cbegin()+i; it != _children.cend(); ++it) (*it)->visit(renderer,flags); } else if (visibleByCamera) { this->draw(renderer,flags); } _afterVisitCmd.init(_globalZOrder); _afterVisitCmd.func = CC_CALLBACK_0(ClippingNode::onAfterVisit,this); //5 renderer->addCommand(&_afterVisitCmd);

    在这段代码中一共有5步: 
 

1、onBeforeVisit函数:在这个函数中启动了裁剪缓冲去,并且设置好缓冲区比较函数

2、绘制裁剪图形,这里使用图形的alpha来确定什么区域可以绘制什么区域不绘制,通过设置的比较函数来设置裁剪缓冲区的值。

3、裁剪缓冲设置完毕之后,重新设置裁剪参数(比较函数和ref、mask等)。

4、绘制图形,通过测试的将会知道frambuffer。

5、关闭裁剪缓冲区。上面的第1、2步骤一起完成了裁剪缓冲去mask的设置工作。

3、4步完成了裁剪工作。

5步清楚了裁剪参数配置,关闭裁剪缓冲区,恢复普通绘制。

下面具体看看每一步都是怎么工作的:

第一步:为了方便我直接在代码中进行注释来说明。(中文注释是我自己的理解)

@H_403_26@ <pre name="code" class="cpp">/////////////////////////////////// // INIT // increment the current layer s_layer++; //这个参数是为了可以在clippingNode中嵌入clippingNode使用的,但是通过分析我发现这里有一点点小bug。 // mask of the current layer (ie: for layer 3: 00000100) GLint mask_layer = 0x1 << s_layer; //这个值作为裁剪缓冲区中的mask。 // mask of all layers less than the current (ie: for layer 3: 00000011) GLint mask_layer_l = mask_layer - 1; // mask of all layers less than or equal to the current (ie: for layer 3: 00000111) _mask_layer_le = mask_layer | mask_layer_l; // manually save the stencil state _currentStencilEnabled = glIsEnabled(GL_STENCIL_TEST); glGetIntegerv(GL_STENCIL_WRITEMASK,(GLint *)&_currentStencilWriteMask); glGetIntegerv(GL_STENCIL_FUNC,(GLint *)&_currentStencilFunc); glGetIntegerv(GL_STENCIL_REF,&_currentStencilRef); glGetIntegerv(GL_STENCIL_VALUE_MASK,(GLint *)&_currentStencilValueMask); glGetIntegerv(GL_STENCIL_FAIL,(GLint *)&_currentStencilFail); glGetIntegerv(GL_STENCIL_PASS_DEPTH_FAIL,(GLint *)&_currentStencilPassDepthFail); glGetIntegerv(GL_STENCIL_PASS_DEPTH_PASS,(GLint *)&_currentStencilPassDepthPass); // enable stencil use glEnable(GL_STENCIL_TEST); // check for OpenGL error while enabling stencil test CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); // all bits on the stencil buffer are readonly,except the current layer bit,// this means that operation like glClear or glStencilOp will be masked with this value glStencilMask(mask_layer); //设置当前使用的参见缓冲区id // manually save the depth test state glGetBooleanv(GL_DEPTH_WRITEMASK,&_currentDepthWriteMask); // disable depth test while drawing the stencil //glDisable(GL_DEPTH_TEST); // disable update to the depth buffer while drawing the stencil,// as the stencil is not meant to be rendered in the real scene,// it should never prevent something else to be drawn,// only disabling depth buffer update should do glDepthMask(GL_FALSE); //关闭深度检测 /////////////////////////////////// // CLEAR STENCIL BUFFER // manually clear the stencil buffer by drawing a fullscreen rectangle on it // setup the stencil test func like this: // for each pixel in the fullscreen rectangle // never draw it into the frame buffer // if not in inverted mode: set the current layer value to 0 in the stencil buffer // if in inverted mode: set the current layer value to 1 in the stencil buffer glStencilFunc(GL_NEVER,mask_layer,mask_layer); //设置裁剪缓冲区的比较函数和参数 glStencilOp(!_inverted ? GL_ZERO : GL_REPLACE,GL_KEEP,GL_KEEP); //设置比较失败或者通过之后对裁剪缓冲去的操作。 //这两个函数是操作裁剪缓冲去的最重要的两个函数,后面会做详细介绍 // draw a fullscreen solid rectangle to clear the stencil buffer //ccDrawSolidRect(Vec2::ZERO,ccpFromSize([[Director sharedDirector] winSize]),Color4F(1,1,1)); drawFullScreenQuadClearStencil(); //这里进行一次绘制,因为上面将测试函数设置为了GL_NEVER,表示永远不会通过测试,所以这次绘制不会绘制到裁剪缓冲区,通过上面的glStencilOp函数可知如果不取反则此时缓冲区全为0,否则全为mask_layer。 /////////////////////////////////// // DRAW CLIPPING STENCIL // setup the stencil test func like this: // for each pixel in the stencil node // never draw it into the frame buffer // if not in inverted mode: set the current layer value to 1 in the stencil buffer // if in inverted mode: set the current layer value to 0 in the stencil buffer //这里再次设置比较函数和操作:如果不取反,则缓冲区会被设置为mask_layer,否则设置为0 glStencilFunc(GL_NEVER,mask_layer); glStencilOp(!_inverted ? GL_REPLACE : GL_ZERO,GL_KEEP); //因为我们是使用图片的alpha进行裁剪,所以对于非gles平台,直接使用alphatest功能: //对于通过alpha测试的区域,如果取反,则设置为mask_layer,否则设置0. //如果是opengles平台,因为不支持alphatest,所以使用了一个自定义的shader来实现alphatest,这个shader很简单,就是如果alpha通过则绘制,如果不通过,直接discard。 opengles设置shader的代码在上面的一段代码中,就是修改node的shaderprogram。 // enable alpha test only if the alpha threshold < 1,// indeed if alpha threshold == 1,every pixel will be drawn anyways if (_alphaThreshold < 1) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX) // manually save the alpha test state _currentAlphaTestEnabled = glIsEnabled(GL_ALPHA_TEST); glGetIntegerv(GL_ALPHA_TEST_FUNC,(GLint *)&_currentAlphaTestFunc); glGetFloatv(GL_ALPHA_TEST_REF,&_currentAlphaTestRef); // enable alpha testing glEnable(GL_ALPHA_TEST); // check for OpenGL error while enabling alpha test CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); // pixel will be drawn only if greater than an alpha threshold glAlphaFunc(GL_GREATER,_alphaThreshold); #else #endif } //Draw _stencil

     从上面的注释可知,在这个函数执行完毕之后,缓冲区已经被设置如下情况: 
 

如果不取反,则缓冲现在全为0

如果取反,则全为mask_layer

并且,设置了新的比较函数和alphatest,如果接下来进行绘制操作,则通过alphatest部分的缓冲区会被重新设置:

如果不取反,则通过alphatest部分的缓冲区为mask_layer

如果取反,则通过alphatest部分的缓冲区为0

第二步:正如上面所说,对裁剪图片进行了绘制,这时缓冲的裁剪mask已经设置完毕。

第三步:重新设置裁剪函数和操作,对node中的子节点进行裁剪:下面看看第三步的参数设置:

@H_403_26@ glDepthMask(_currentDepthWriteMask); <span style="white-space:pre"> </span>//恢复之前的深度检测设置 <span style="white-space:pre"> </span>//设置比较函数为GL_EQUAL,这个参数的意义为:mask_layer_le & mask_layer_le == mask & mask_layer_le则通过测试,否则不通过 //mask指的是裁剪缓冲区中对应位置对应的值。 //通过上面的代码中的mask_leyer_le的计算和裁剪缓冲区的设置可知:此时缓冲区中的maks要么是0要么是mask_layer //果layer大于0,则mask_layer & mask_layer_le = mask_layer //而mask_layer_le & mask_layer_le = mask_layer_le且mask_layer != mask_layer_le,也就是说如果clippingNode有嵌套,那么第二层嵌套开始所有node都会被裁剪掉,和本义不符,其实这里只需要继续设置mask_layer就可以了,因为每一层都有自己的裁剪缓冲区。这里不知道我的理解是否正确,求指教。</span> glStencilFunc(GL_EQUAL,_mask_layer_le,_mask_layer_le); glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP); 这个函数的意义是不管通过或者不通过裁剪测试,都保证裁剪缓冲区不再被修改


第四步:则是绘制children,在绘制的时候根据上面提到的裁剪测试方式进行裁剪;

如果不取反则通过alphatest部分能通过测试,即裁剪图像透明度大于alpha部分被绘制

如果取反,则没有通过alphatest部分通过测试,即裁剪图像透明度小于alpha部分被绘制。

第五步:恢复保存的裁剪参数(选择上一层的裁剪缓冲区或者关闭裁剪缓冲区,设置上一层的裁减函数配置)

以上就是clippingnode做的事情,下面来详细说明上面用到的两个函数

一、glStencilFunc(func,ref,mask) 该函数用于设置裁剪缓冲区的比较函数,每一个函数对应的比较方法如下:

GL_NEVER
Always fails.

GL_LESS
Passes if ( ref & mask ) < ( stencil & mask ).

GL_LEQUAL
Passes if ( ref & mask ) <= ( stencil & mask ).

GL_GREATER
Passes if ( ref & mask ) > ( stencil & mask ).

GL_GEQUAL
Passes if ( ref & mask ) >= ( stencil & mask ).

GL_EQUAL
Passes if ( ref & mask ) = ( stencil & mask ).

GL_NOTEQUAL
Passes if ( ref & mask ) != ( stencil & mask ).

GL_ALWAYS
Always passes.

二、glStencilOp(sfail,dpfail,dppass)

这三个参数用于分别在不同情况下对裁剪缓冲区的操作

第一参数表示在裁剪测试失败的情况下所做的操作

第二参数表示在裁剪测试通过,深度测试失败的时候的操作

第三个参数表示在裁剪和深度测试都通过的时候的操作,

操作方法有如下几种:

GL_KEEP Keeps the current value. GL_ZERO Sets the stencil buffer value to 0. GL_REPLACE Sets the stencil buffer value to ref,as specified by glStencilFunc. GL_INCR Increments the current stencil buffer value. Clamps to the maximum representable unsigned value. GL_INCR_WRAP Increments the current stencil buffer value. Wraps stencil buffer value to zero when incrementing the maximum representable unsigned value. GL_DECR Decrements the current stencil buffer value. Clamps to 0. GL_DECR_WRAP Decrements the current stencil buffer value. Wraps stencil buffer value to the maximum representable unsigned value when decrementing a stencil buffer value of zero. GL_INVERT Bitwise inverts the current stencil buffer value.

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342395.html

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