最近 在 给 公司 做 一些 shader 特效 的 demo,所以 移植到 android 环境下 看效果,在 移植 过程中 遇到 一些 错误,希望 作为 备忘录 以及 供其他 网友 参考。
1.cocos2d-x发生undefined reference to `XX'错误
解决方案:cocos2dx 增加 自定义类,在 android 环境 编译 ,需要 在 安卓 工程目录下的 /jni/Android.mk 里 添加 自定义类的 目录
参考网址:http://www.jb51.cc/article/p-tboutygi-za.html
还有据说 是 一劳永逸的 办法:http://www.jb51.cc/article/p-uuwldbqk-bga.html(没试过)
2.'nullptr' was not declared in this scope错误
解决方案:这是由于ndk 不支持 c++ 11,所以 需要 将 其 改 为 Null
3.max is not declaredin thisscope
解决方案: 好像 没有 max 函数,#include <cmath> 然后 使用 fmax 就ok 了
4. shader 报错,在 vs 里 不报错,在 eclipse 里 编译 报错。。。
<pre name="code" class="cpp">//varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; uniform float u_radius; uniform vec2 u_touchPos; uniform vec2 u_bgSize; uniform sampler2D CC_Texture0; int isInCircle(){ vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord; float dis = distance(pos,u_touchPos); if(dis >= u_radius || u_radius == 0) return 1; else return 0; } void main() { vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord); int isIn = isInCircle(); gl_FragColor = texColor * isIn; }
主要 错误 原因 是 shader 是 强类型操作,不支持 不同类型 在一起 运算(包括 判等)
错误 主要 表现在
1. isIncircle 函数,返回 int 结果 却与 浮点类型的 texColor进行 操作
2. isIncircle 函数内部,if(dis >= u_radius || u_radius == 0) 这一句,u_radius 是 一个 float 类型,结果 却 与整形 值0 进行判等
//varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; uniform float u_radius; uniform vec2 u_touchPos; uniform vec2 u_bgSize; uniform sampler2D CC_Texture0; float isInCircle(){ vec2 pos = u_bgSize * v_texCoord; float dis = distance(pos,u_touchPos); if(dis >= u_radius || u_radius == 0.0) return 1.0; else return 0.0; } void main() { vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord); float isIn = isInCircle(); gl_FragColor = texColor * isIn; }
再次 鄙视一下 WINDOWS 平台,真 坑爹。。。。
5.cocos2dx 的 分辨率 模式 总是 让人 很蛋疼。。总会 出 各种 坐标 问题
这点 可能 是我 自己的 原因,对 cocos2dx 的 设计分辨率 了解 不清。
其实 这 跟 自己 不懂 coocs2dx 底层 原理 有 很大的 关系。
幸好 现在 公司 项目 要 用到openGl,正好 可以 恶补一下。