基本语法:
1.类的定义
一般类都是集成Scene或者Layer:
varmyLayer=cc.Layer.extend({类的内容});
2类内的成员变量与方法:
2.1成员变量的声明:
变量名:值,一般都习惯在成员变量名前加下划线表示是类内成员。
例如定义一个变量来表示生命值:
_hp:100,
多条定义之间用逗号分隔。
2.2方法的声明:
一般我们会重写类的ctor和init方法,来实现类的初始化,两个方法在类实例化时都会被调用。
重写这两个方法时,记得调用父类的相关方法,方法为this._super();
Cocos2d中使用this指示当前类。
3.类的实例化
使用new来实例化一个类,是否要传入参数要看ctor的设定,实例化时的参数列表与ctor一致。
4.全局变量与数组
在使用cocos2d引擎编写游戏时,常常需要一些全局变量,一般的习惯是把它们定义到Global.js中。
一个空类的定义为GLOABL={}。
如果要向其中添加一些成员变量,直接使用点语法赋值即可。
例如GLOBAL.HP=100。
也可以向类内添加函数,方法为GLOBAL.funcName=function(...){...}
定义数组的方法为GLOBAL.ARRAY1=[];
5.在cocos2d中可以正常使用js的语法,进行一些循环、条件分支等的编写。
6.如果要使用日志输出,可以使用js的console.log或者cocos2d自带的cc.log输出。
继承自CCLayer的类可以接收用户输入,又有CCNode的所有特性,一般游戏都是以此为运行的主类,下面介绍一下其中常用的一些函数:
ctor与init都已经在上面介绍,这里不再赘述。
一般游戏都需要以较高的帧率(例如60)运行,在每一帧到来时,如果类内在初始化时使用方法this.scheduleUpdate();,则在程序运行时每秒会调用帧率那么多次的update函数。
因此只要重写update函数,即可实现游戏的刷帧。
8.CCLayer想要接收用户输入,是通过在类内使用cc.eventManager的addListener方法实现的,addListener函数要求传入两个参数,第一个是监听的主体逻辑,要在其中定义监听的事件函数,使用{}来包围,第二个参数为目标,一般填写this,代表监听当前层的事件。
常用的事件包括按键按下、按键释放、鼠标按下、鼠标移动、鼠标滚动、触摸输入等,如果要做普通的网页游戏,则通过鼠标和键盘动作即可;如果是做手机应用,则需要检测触摸输入。
下面以按键输入为例,介绍按键输入的写法:
一般是在init函数中声明事件,首先要判断是否具有键盘,使用函数:
cc.sys.capabilities.hasOwnProperty(‘keyboard’),返回true则代表可用,可用才定义相关的事件函数:
if(cc.sys.capabilities.hasOwnProperty('keyboard')){ cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.KEYBOARD,onKeyPressed:function(key,event){ if(key == 87){ // W // 这里进行按下的事件处理 } },onKeyReleased:function(key,event){ if(key == 87){ // W // 这里进行松开的事件处理 } } },this); }
Key传入的是按键的ASCII码,可以通过打印日志的方式实验。
需要特别注意的是,这个方法虽然是在类内声明的,但是调用时并不是类内,因此不能使用this获取当前类内的成员。注意到function还传入了event参数,这个参数可以用来获取自己的target,这个target就是当时addListener的第二个参数。因此我们使event.getCurrentTarget()来得到当时的target,也就是this,所有对类内的操作都要在这个基础上进行。
鼠标事件:
if('mouse' in cc.sys.capabilities) { cc.eventManager.addListener({ event: cc.EventListener.MOUSE,onMouseMove: function (event) { // event.getLocationX() 获取x // event.getLocationY() 获取y },onMouseScroll: function(event){ // event.getScrollX() 代表横向滚动 // event.getScrollY() 代表纵向滚动 } },this); }