cocos2dx 单点触摸的简单使用

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 单点触摸的简单使用前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

单点触摸

场景1:

某个精灵需要实现触摸事件,在触摸精灵时完成对应操作。

onEnter()和onExit()分别注册和移除触摸事件分发器

void Paddle::onEnter()
{
   CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
   pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
   CCSprite::onEnter();
}
void Paddle::onExit()
{
   CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
   pDirector->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
   CCSprite::onExit();
}

然后重写以下函数

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);

具体可以参看TestCpp中Paddle类的设计。

场景2:

父Layer接受触摸事件,调动其child完成对应操作。

个人觉得这个场景是使用较多的情况。

onEnter()和onExit()分别注册和移除触摸事件分发器。

void DatiScene::onEnter(){ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,true); CCLayer::onEnter(); }

void DatiScene::onExit(){ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); CCLayer::onEnter(); }

然后重写以下函数

virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);

在实现ccTouchBegan的时候可以判断需要触发哪些精灵的操作。具体我就不讲了,感觉这种方式,会比一个一个精灵去写触摸要高效得很多。

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