单点触摸
场景1:
某个精灵需要实现触摸事件,在触摸精灵时完成对应操作。
onEnter()和onExit()分别注册和移除触摸事件分发器
void Paddle::onEnter()
{
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,0,true);
CCSprite::onEnter();
}
void Paddle::onExit()
{
CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
pDirector->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
CCSprite::onExit();
}
然后重写以下函数
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
virtual bool ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
具体可以参看TestCpp中Paddle类的设计。
场景2:
父Layer接受触摸事件,调动其child完成对应操作。
个人觉得这个场景是使用较多的情况。
onEnter()和onExit()分别注册和移除触摸事件分发器。
void DatiScene::onEnter(){ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,true); CCLayer::onEnter(); }
void DatiScene::onExit(){ CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this); CCLayer::onEnter(); }
然后重写以下函数
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
在实现ccTouchBegan的时候可以判断需要触发哪些精灵的操作。具体我就不讲了,感觉这种方式,会比一个一个精灵去写触摸要高效得很多。