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上两篇文章都介绍的触屏地操作,其实进入智能机时代,触屏操作如何更准确是所有开发者需要考虑问题,还是要根据不同的游戏做不同的处理,本篇介绍一个简易摇杆在触屏上的实现,说简单是因为我不考虑这个摇杆的渲染,也就是是个虚拟的摇杆,不同之处就是这个摇杆的位置不固定,也就是说你按住哪,哪就是摇杆,这样更方便操作,这个是参考之前我玩的一个坦克的游戏,首先还是需要实现如下三个函数:
virtualvoidccTouchesBegan(CCSet*pTouches,CCEvent*pEvent);
virtualvoidccTouchesMoved(CCSet*pTouches,85); font-family:'microsoft yahei'; font-size:15px; line-height:35px"> virtualvoidccTouchesEnded(CCSet*pTouches,85); font-family:'microsoft yahei'; font-size:15px; line-height:35px"> 因为我们一开始按住哪,那就是摇杆的基准点,我们需要两个int型的变量记录这个起始的位置,分别是startx,starty。我们再用stepx,stepy记录我们每一步x,y应该移动的位置。
首先来看ccTouchesBegan的实现:
实现很简单,就是如果触点在屏幕范围内,我们就按住了摇杆,我们用startx,starty记录下来这个起始点。
再来看ccTouchesMoved函数的实现:
首先还是判断触点是否在屏幕内,然后判断此点是否与起始点一致,若一致则将stepindex设为-1。即不可移动,如不一致,则说明开始移动了,我们算出现在这个点与起始点的x,y的差值,然后这个就是一个直角三角形的两个斜边,我们令斜边为1,算出x,y方向的直角边,即为我们每帧需要移动的距离,也就是说每帧移动的总距离为1。
再看ccTouchesEnded的实现:
很简单,松开按键stepindex索引值设为-1,即为主角不可移动。
再看update函数的实现:
在每一帧逻辑更新时如果stepindex为0,也就是主角可移动的状态,那么给他加上之前我们得出的stepx和stepy,然后处理视角跟随主角移动(这个之前的文章讲过)就可以了,为了方便,我们仍然使用之前A星算法的那个地图和主角。
如有错误之处,希望大家多多指正
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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342260.html