第二节:添加无限移动背景与英雄飞机
一、新建文件
删除HelloWorldScene.h与HelloWorldScene.cpp文件,新建FlaPlane类如下,cpp文件同样的创建方法,这里注意FlyPlane的位置一定要在classes文件夹下,名字随意,最好和项目名保持一致。
二、修改AppDelegate.cpp
AppDelegate.cpp中会有两处红线错误,第一个地方是头文件,改成
#include "FlyPlane.h"
第二个地方改成
auto scene = FlyPlane::createScene();
这里的错误很好理解,因为HelloWorld层类已经被删除了。
修改bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() 函数代码,如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLView::create("FlyPlane"); director->setOpenGLView(glview); } //glview设置设备尺寸 和 屏幕拉升解决策略--适应宽度 glview->setFrameSize(480,640); glview->setDesignResolutionSize(480,640,ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH); //FileUtils添加查找资源树 cocos2d::FileUtils::getInstance()->addSearchPath("ui"); // turn on display FPS director->setDisplayStats(true); // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this director->setAnimationInterval(1.0 / 60); // create a scene. it's an autorelease object auto scene = FlyPlane::createScene(); // run director->runWithScene(scene); return true; }
#include "cocos2d.h" //可以加USING_NS_CC不用写cocos2d class FlyPlane : public cocos2d::Layer { public: CREATE_FUNC(FlyPlane); bool init(); static cocos2d::Scene* createScene(); //定时器函数必须是void返回类型,必须有一个float类型的参数,刷新图片必用 void update(float); };
四、修改FlyPlane.cpp文件
#include "GameScene.h" cocos2d::Scene* GameScene::createScene() { //1、auto是c++11的新特性,是自动根据变量的值确定变量的类型,类似var //2、大多数时候,cocos中的类想获取它的对象,不建议去new,而是调用它的create方法(oc语法导致) //调用cocos2d空间中scene类的静态create方法,用scene连接 cocos2d::Scene* scene = cocos2d::Scene::create(); //GameScene是一个层 auto gameLayer = GameScene::create(); //只有场景中的元素才能被渲染 scene->addChild(gameLayer); return scene; } bool GameScene::init() { cocos2d::Layer::init(); //使用精灵集中的帧,需要两步:1.将【plist】读取到缓存中,2.通过帧名称创建精灵并显示 cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()-> addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist"); auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); //this表示scene,即GameScene this->addChild(bg1,-1,1); //设置锚点 bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0)); //texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿 bg1->getTexture()->setAliasTexParameters(); auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); this->addChild(bg2,2); bg2->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0)); bg2->getTexture()->setAliasTexParameters(); //添加英雄战机 cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()-> addSpriteFramesWithFile("shoot.plist"); auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png"); this->addChild(hero,3,3); hero->setPositionX(bg1->getContentSize().width / 2); hero->setPositionY(100); //定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数 scheduleUpdate(); auto touchListener = cocos2d::EventListenerTouchOneByOne::create(); auto VISIBLE_SIZE = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); touchListener->onTouchBegan = [=](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event*) { this->m_vec = hero->getPosition() - touch->getLocation(); bool isContain = hero->getBoundingBox().containsPoint(touch->getLocation()); return isContain; }; float minX = hero->getContentSize().width/2; float maxX = VISIBLE_SIZE.width - minX; float minY = hero->getContentSize().height/2; float maxY = VISIBLE_SIZE.height - minY; touchListener->onTouchMoved = [=](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event*) { auto VISIBLE_SIZE = cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize(); auto desP = touch->getLocation() + this->m_vec; hero->setPosition(MAX(minX,MIN(desP.x,maxX)),MAX(minY,MIN(desP.y,maxY))); //hero->runAction(cocos2d::MoveTo::create(0.5f,touch->getLocation())); }; touchListener->onTouchEnded = [](cocos2d::Touch* touch,cocos2d::Event*){ }; // hero->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,hero); return true; } void GameScene::update(float dt) { //通过tag获取背景精灵 auto bg1 = this->getChildByTag(1); auto bg2 = this->getChildByTag(2); //auto hero = this->getChildByTag(3); bg1->setPositionY(bg1->getPositionY() - 5); bg2->setPositionY(bg1->getPositionY() + bg1->getContentSize().height); if(bg2->getPositionY() <= 0) { //bg1掉完了,将bg1的Y归0 bg1->setPositionY(0); } }
运行发现背景图片已经可以连续的向下滚动了。
五、添加英雄战机
1.在classes文件夹中添加公用数据头文件,新建一个头文件CommonData.h,添加代码
#define VISIBLE_SIZE cocos2d::Director::getInstance()->getVisibleSize()如下:
#include "CommonData.h"
修改bool FlyPlane::init()函数
bool FlyPlane::init() { //一定要先调用父类初始函数 if( !cocos2d::Layer::init() ) { return false; } //使用精灵集需要两步 //1、将美工做好的plist文件读取到缓存中 //2、通过帧名字创建精灵并显示 cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()-> addSpriteFramesWithFile("shoot_background.plist"); auto bg1 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); //把精灵bg1加到FlyPlane层中,第二个参数ZOrder表示距离用户的距离,第三个参数tag设为1 this->addChild(bg1,1); //默认锚点为(0.5,0.5),只会显示一半的图,必须设置锚点为(0,0) bg1->setAnchorPoint(cocos2d::Point(0,0)); //texture:纹理,通过精灵找到对应的纹理,并开启抗锯齿 bg1->getTexture()->setAliasTexParameters(); auto bg2 = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); this->addChild(bg2,0)); bg2->getTexture()->setAliasTexParameters(); //添加英雄 cocos2d::CCSpriteFrameCache::getInstance()-> addSpriteFramesWithFile("shoot.plist"); auto hero = cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName("hero1.png"); hero->setPosition(VISIBLE_SIZE.width / 2,100); this->addChild(hero,3); //定时器。scheduleUpdate每帧调用一次update函数 scheduleUpdate(); return true; }
现在,背景和英雄飞机就设置成功了。
注:关于bool FlyPlane::init()函数何时会被调用的问题。
1、先看到项目入口APPDelegete.cpp文件中的applicationDidFinishLaunching()函数,发现有这样一行代码
auto scene = FlyPlane::createScene();这时就会调用FlyPlane的静态函数createScene()
2、研究FlyPlane的静态函数createScene(),又发现有这样一行代码
auto layer = FlyPlane::create();我们发现FlyPlane.h头文件中没有create()函数,那么为什么不报错呢?
这是因为我们的FlyPlane.h头文件中有个CREATE_FUNC(FlyPlane)函数,我们按F12进行查看发现CREATE_FUNC(FlyPlane)是个宏函数
#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \ //__TYPE__表示占位符,这里表示FlyPlane static __TYPE__* create() \ //这里发现create()就是CREATE_FUNC(FlyPlane) { \ __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \ //FlyPlane *pRet = new FlyPlane(); if (pRet && pRet->init()) \ //这里就调用了FlyPlane->init() { \ pRet->autorelease(); \ return pRet; \ } \ else \ { \ delete pRet; \ pRet = NULL; \ return NULL; \ //稳定安全的创建回收函数 } \ }
通过注释可以看出只要调用FlyPlane的create()静态函数,只要没有调用过init()函数,就会调用init()函数,这就是init()被调用的方法。