cocos2dx 使用spine制作骨骼动画

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx 使用spine制作骨骼动画前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
@H_301_0@刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录.

@H_301_0@

@H_301_0@1.首先先画好人物的每个部件:

@H_301_0@哈哈,比较挫

@H_301_0@我用的是spine1.7.03版本,比网上很多教程使用的版本都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比较麻烦.

@H_301_0@

@H_301_0@2.打开spine,加载每个部件的图片:

@H_301_0@

@H_301_0@选择好路径后,spine会自动帮我们加载每张图.

@H_301_0@

@H_301_0@3.在setup模式下摆放好位置

@H_301_0@

@H_301_0@

@H_301_0@如果要改变叠放层序,需要在Draw_Order里拖拽先后顺序

@H_301_0@这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描述

@H_301_0@

@H_301_0@4.绑定骨骼

@H_301_0@第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),现在按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。

@H_301_0@接下来的骨头每次创建都需要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头),如果不对则需要点击相应的骨头成为父节点。

@H_301_0@绑定好之后可以点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。

@H_301_0@

@H_301_0@5.制作动画

@H_301_0@点击左上角setup变成animate模式

@H_301_0@注意要想骨头按照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作

@H_301_0@至于动作如何调,这里就不阐述了~

@H_301_0@

@H_301_0@6.代码

	//添加动画
	auto walk_banana = SkeletonAnimation::createWithFile("skeleton.json","bone.atlas");//加载
	walk_banana->addAnimation(0,"walk",true);//播放走路动画,“walk”是在spine保存动作的名字
	//walk_banana->setDebugBonesEnabled(true);//是否显示骨骼
	this->addChild(walk_banana);
非常简单,这样几步就能成功了。

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