@H_301_0@1.首先先画好人物的每个部件: @H_301_0@哈哈,比较挫 @H_301_0@我用的是spine1.7.03版本,比网上很多教程使用的版本都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比较麻烦. @H_301_0@
@H_301_0@2.打开spine,加载每个部件的图片: @H_301_0@
@H_301_0@选择好路径后,spine会自动帮我们加载每张图. @H_301_0@
@H_301_0@3.在setup模式下摆放好位置 @H_301_0@
@H_301_0@
@H_301_0@如果要改变叠放层序,需要在Draw_Order里拖拽先后顺序 @H_301_0@这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描述 @H_301_0@
@H_301_0@4.绑定骨骼 @H_301_0@第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),现在按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。 @H_301_0@接下来的骨头每次创建都需要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头),如果不对则需要点击相应的骨头成为父节点。 @H_301_0@绑定好之后可以点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。 @H_301_0@
@H_301_0@5.制作动画 @H_301_0@点击左上角setup变成animate模式 @H_301_0@注意要想骨头按照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作 @H_301_0@至于动作如何调,这里就不阐述了~ @H_301_0@
@H_301_0@6.代码
//添加动画 auto walk_banana = SkeletonAnimation::createWithFile("skeleton.json","bone.atlas");//加载 walk_banana->addAnimation(0,"walk",true);//播放走路动画,“walk”是在spine保存动作的名字 //walk_banana->setDebugBonesEnabled(true);//是否显示骨骼 this->addChild(walk_banana);非常简单,这样几步就能成功了。