- 伸出右手@H_403_7@
- 大拇指、食指、中指做出直角坐标系的形状,对应关系为@H_403_7@
- 大拇指 -- X 轴@H_403_7@
- 食指 -- Y 轴@H_403_7@
- 中指 -- Z 轴@H_403_7@
- 当中指垂直屏幕向外,原点在屏幕坐下角就是Cocos2d-x 的坐标系统@H_403_7@
世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)
- 世界坐标系,听得好牛逼哦,但没有什么卵用,我不明白呀,猜想理解法:世界是指游戏世界,世界坐标系,就是游戏世界的坐标系,就是每一个Node 在游戏世界里面的坐标,合适的就是绝对坐标系。
- 使用世界二字,就是想告诉开发者,每一个游戏都是一个世界,这个世界的规则由开发者定。@H_403_7@
- 本地坐标,不用说了,就是相对坐标。每一个Node 都有独立的坐标系,有位置和方向,当Node 移动或改变方向,和该Node 关联的坐标系将随之移动或改变方向。@H_403_7@
描点(Anchor Point)
- 描:描绘,绘制,画。@H_403_7@
- 描点:绘制的起点,就是Node 的左下角。
- [0,0] 那么绘制的起点和position 重合@H_403_7@
- [0.5,0.5] 那绘制的起点比position 早Node.size*0.5@H_403_7@
- [0.2,0.3] 那么绘制的起点比position 早[Node.size.width*0.2,Node.size.height*0.3]@H_403_7@
- [1,1]那绘制的起点比position 早Node.size,相当于Node 的右上角和position 重合@H_403_7@
- Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5,0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心@H_403_7@
- 在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0,0),其他Node的默认值为(0.5,0.5)。@H_403_7@
- Node @H_403_7@
- ParentNode = Scene@H_403_7@
- 我们以Android 的形式分析一下这个Node,坐标系统Cocos2d-x
- measure 侧量Node 的大小,这里对应的是size@H_403_7@
- layout 布局Node 的位置
- position 得出相对Scene 的位置是[100,100]@H_403_7@
- anchorPoint 得出绘制的起点比position 早size*0.5 = [50,50]@H_403_7@
- 绘制的起点(Node 的左下角)[50,50]
- 这个值是相对Scene@H_403_7@
- draw 绘制Node
@H_403_7@
- 记住一点
- Anchor Point and Size belong ChildNode@H_403_7@
- Position belong ParentNode@H_403_7@
- Anchor Point 是ChildNode 为了不让ParentChild 囚禁而出现@H_403_7@
- Size 是属于ChildNode自己@H_403_7@
- Position 是ParentNode 想囚禁ChildNode 而出现@H_403_7@
- Size、Anchor Point、Position ParentChild 都委托为ChildNode,这样ParentNode 只管把ChildNode加入进来就可以了,要怎么样显示ChildNode自己定吧
- 很好的设计,委托了@H_403_7@
设置描点
- ignoreAnchorPointForPosition(bool) -- 忽略Anchor Point
@H_403_7@ - setAnchorPoint(Point(1,1)); -- 设置Anchor Point
@H_403_7@
Z Coordinate -- VertexZ,PositionZ和zOrder
VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值
PositionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值
zOrder是Cocos2d-x本地坐标系中Z值
- this->addChild(red,0); -- zOrder = 0@H_403_7@
- this->addChild(green,1); -- zOrder = 1
@H_403_7@ - 局部渲染顺序
@H_403_7@
同样节点的PositionZ也是决定了该节点的渲染顺序,值大的渲染在上层,但是与zOrder不同的区别在于,PositionZ是全局渲染顺序即在根节点上的渲染顺序,而zOrder则是局部渲染顺序,即该节点在其父节点上的渲染顺序,与Node的层级有关。用以下事例来说明:
触摸点(Touch Position)
在处理触摸事件时,我们需要重写以下四个函数
virtualbool onTouchBegan(Touch *touch, Event event);void onTouchEnded onTouchCancelled onTouchMoved);
这个时候我们需要讲Touch 的坐标转换为Cocos2d坐标系中的坐标
常用接口