【玩转cocos2d-x之二十七】CCSequence不能执行CCRepeatForever

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之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。


1.示例

  1. CCBlink*blink=CCBlink::create(0.5f,10);//创建闪烁动画,duration=0.5s
  2. CCAnimation*animation=CCAnimation::create();
  3. animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseNormal.png");
  4. animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseSelected.png");
  5. animation->setDelayPerUnit(1.0f);//帧间间隔1s
  6. CCAnimate*animate=CCAnimate::create(animation);//创建帧动画
  7. CCRepeatForever*repeat=CCRepeatForever::create(animate);
  8. CCSequence*sequence=CCSequence::create(blink,repeat,NULL);//创建连续动画
  9. CCSprite*close=CCSprite::create("CloseNormal.png");
  10. close->setPosition(ccp(240,160));
  11. this->addChild(close);
  12. close->runAction(sequence);//执行连续动画
结果精灵闪烁10次以后,帧动画不执行了。


2.原因

先了解一下CCSequence的创建和执行原理


2.1.CCSequence的创建

创建CCSequence调用

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    //创建CCSequence
  1. CCSequence*CCSequence::create(CCFiniteTimeAction*pAction1,...)
内部调用了createWithVariableList,从实现可以看出这是一个递归调用

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    //获取动作列表,创建CCSequence
  1. CCSequence*CCSequence::createWithVariableList(CCFiniteTimeAction*pAction1,va_listargs)
  2. {
  3. CCFiniteTimeAction*pNow;//当前动作
  4. CCFiniteTimeAction*pPrev=pAction1;//第一个动作
  5. boolbOneAction=true;//只有一个动作的标志位
  6. while(pAction1)
  7. pNow=va_arg(args,CCFiniteTimeAction*);//获取当前动作
  8. if(pNow)//如果存在
  9. {
  10. pPrev=createWithTwoActions(pPrev,pNow);//用前两个动作创建CCSequence并赋给第一个动作
  11. bOneAction=false;//置false
  12. }
  13. else//如果不存在
  14. //IfonlyoneactionisaddedtoCCSequence,makeupaCCSequencebyaddingasimplestfinitetimeaction.
  15. if(bOneAction)//如果只有一个动作
  16. }
  17. break;//跳出循环
  18. return((CCSequence*)pPrev);//返回第一个动作
  19. }
假如有3个动作要被串联,则先把第1个和第2个串联一个CCSequence,再把这个CCSequence和第3个动作串联成最终的CCSequence,然后返回。从CCSequence的成员变量可以看到:

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    CCFiniteTimeAction*m_pActions[2];//表明只包含2个动作对象指针
使用递归多少会降低程序的运行效率,但是却可以换来代码的简洁性,同样的CCSpawn也是这么实现的。

在createWithTwoActions中,调用了initWithTwoActions函数,实现了把两个动作串成一个CCSequence,关键代码如下:

copy
    floatd=pActionOne->getDuration()+pActionTwo->getDuration();//获取两个动作的duration
  1. CCActionInterval::initWithDuration(d);//赋给新的CCSequence
  2. m_pActions[0]=pActionOne;//同时把两个动作赋给m_pActions指针数组
  3. pActionOne->retain();
  4. m_pActions[1]=pActionTwo;
  5. pActionTwo->retain();

2.2.duration

从示例可以看出,闪烁动画blink的duration是0.5s,那CCRepeatForever呢?1s?当然不是,1s只是帧动画animate的帧间间隔,每个帧动画包含2帧,而CCRepeatForever的duration是0。因此,当示例中的闪烁动画blink和重复动画repeat串联成CCSequence sequence的时候,sequence的duration就变成0.5+0=0.5s,这很重要。


2.3.m_split

CCSequence中有这么一个成员变量

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    floatm_split;//记录了第一个动画时长占总时长的比例,也就是2个动画的时长分界
当执行runAction的时候,CCSequence会调用

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    voidCCSequence::startWithTarget(CCNode*pTarget)
  1. CCActionInterval::startWithTarget(pTarget);
  2. m_split=m_pActions[0]->getDuration()/m_fDuration;//获取第一个动画占总时长的比例
  3. m_last=-1;
  4. }
而这里由于blink占了0.5s,repeat占了0s,总时长0.5s,所以m_split是0.5/0.5=1。blink占满了整个CCSequence。 这时候再来看CCSequence::update(float dt)函数的执行,就会恍然大悟了。

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    intfound=0;//当前播放动作索引
  1. floatnew_t=0.0f;//新播放进度
  2. if(t<m_split){//播放进度<分界进度
  3. found=0;//设置当前播放的是第一个动作
  4. if(m_split!=0)//如果第一个动作时长占比!=0
  5. new_t=t/m_split;//计算出第一个动作新的播放进度
  6. else
  7. new_t=1;//设置第一个已播放完毕
  8. }else{//播放进度>=分界进度
  9. found=1;//设置当前播放的是第二个动作
  10. if(m_split==1)//如果第一个动作时长占比==1
  11. new_t=1;//设置第二个动作已完成
  12. else
  13. new_t=(t-m_split)/(1-m_split);//计算出第二个动作新的播放进度
  14. }


3.注意

(1)CCSpawn也会有这个问题,所以CCSpawn也无法执行加入其中的CCRepeatForever动作。

(2)CCRepeatForever的反转动作也是无效了,一个不会停止的动作从什么地方开始反转?当然你可以先把动作反转了再加入CCRepeatForever中,这是没问题的。


4.解决方

(1)对于同时动作,不使用CCSpawn,采用分别执行

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    close->runAction(blink);
  1. close->runAction(repeat);
(2)对于连续动作,不直接往CCSequence中加入CCRepeatForever,而是把CCRepeatForever放入瞬时动作CCCallFunc中,再把CCCallFunc加入CCSequence中执行。

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    close=CCSprite::create("CloseNormal.png");
  1. CCBlink*blink=CCBlink::create(0.5f,10);
  2. CCCallFunc*callFunc=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(TestScene::repeatFunc));//创建CCCallFunc对象
  3. //把CCCallFunc对象加入CCSequence中
  4. close->setPosition(ccp(240,160));
  5. this->addChild(close);
  6. close->runAction(sequence);
  7. voidTestScene::repeatFunc()
  8. animation->setDelayPerUnit(1.0f);
  9. CCAnimate*animate=CCAnimate::create(animation);
  10. close->runAction(repeat);
  11. }

(3)对于CCAnimation帧动画,可以设置循环属性,而不使用CCRepeatForever。

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    animation->setLoops(-1);


5.总结

虽然CCRepeatForever也同样继承于CCActionInterval,理论上是延时动作的子类,但是和一般的延时动作又有很大的不同,所以平时在使用的时候必须很小心,不能当成一般的CCActionInterval使用。而在cocos2d-x动作的分类上是不是应该把它从CCAction继承出来会比较好一点?

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342131.html

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