t这个方法:@H_404_1@
他首先把参数给强制转换成了BasicScriptData的结构体,结构体里面的naviveObject一定要存在,这个nativeObject是啥意思呢,下一行就是关键了,我们进getObjectHandler查看
我们发现他从一个_mapObjectHandlers里面去找这个object,也就是BasicScriptData结构体里面的nativeObject,那么我们猜测有getObjectHandler肯定也有addObjectHandler,经过
查询在LuaScriptHandlerMgr里面还真有这个
方法:
我们大致了解了,这里面是存了一个key-value的键值对,key是个对象,值是包含了handler和handlerType的数据,handlerType我们可以根据他前面的信息查到他的
内容,其实就是枚举的一个值,handler是什么意思呢?他其实呢,就是lua
方法在C++里面的一个ID。如果不懂,那么就看下tolua_Cocos2d_ScriptHandlerMgr_registerScriptHandler00这个
方法吧,如果你看到下面这段
代码,稍微有点lua基础的童鞋应该就明白了,如果不明白,那就只有回去翻翻有关lua和C++之间栈通信的资料吧,这里就不细说了
我们回到最先的handleCallFuncActionEven
t,下一步,他把结构体里面的value又强转成了Ref类型的值,如果这个不是空指针那么压入lua栈,最后根据getObjectHandler查到的lua函数ID,执行lua函数。
OK整个流程差不多分析完了,我们大概了解了这么一个交互过程:
lua将一个tolua的C++对象和一个lua
函数绑在一起,放到了一个map中,然后当我们C++中要执行lua回调了,那么就根据obj找到对应的lua
函数id,传参,执行....
有人肯定要问了,那C++怎么去执行这个handleCallFuncActionEven
t?我写了一个范例,如下:
Ref *i = __Integer;
BasicScriptData data(this,&i);
ScriptEvent scriptEvent(kCallFuncEvent,&data);
LuaEngine::getInstance()->sendEvent(&event)
在lua端呢,cocos2dx也帮我们写好了一个
方法
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(c++对应的tolua对象,lua
函数,事件类型)
这就是一个完整的C++回调lua的过程了,很简单吧,就上面几行
代码,但是这个还是有约束性的,其实最大的约束来自于kCallFuncEvent这个类型的时间只能传递Ref类型的值,这让我很不爽啊,为毛一定要一个对象呢,不过这难不倒我们已经深入挖掘了cocos2dx交互机制的人了,我们来给他扩展下,自己写自己的handleEvent。当然不用说,为了避免自己再去写那套机制,懒人还是有懒人的
方法,那就是继承LuaEngine(LuaEngine的构造
函数被放进了private里面去了,这个必须手动把他拿到public,不然是无法继承的)。然后,我们给我们事件定义个类型,我们在CCSpriteSupport.h里ScriptEventType最后一行定义一个自己事件类型,
我们还要在ScriptHandlerMgr的HandlerType定义一个自己的回调类型,
看来官方可能知道我们自己也要
修改,所以加了Event_CUSTOM给我们做预留呢
404_1@cpp回调lua函数新方法" title="关于cocos2dx3.0cpp回调lua函数新方法" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; list-style:none; line-height:1.5" src="http://www.sinaimg.cn/uc/myshow/blog/misc/gif/E___6724EN00SIGG.gif">
怎么样,很简单吧,我就把传递进来的BasiceScriptData的value换成了一个int的vector,依葫芦画瓢画瓢,完成了一个
自定义的回调
方法,那我们再来看下,怎么
调用的
很简单吧,就是吧数据从Ref改成了vector,lua那边还是跟原来一样,最后一个事件类型别忘记写成我们自己的
cc.Handler.EVENT_EVENT_CUSTOMINT 你可以对应在frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\script下面的Cocos2dConstant.lua里面找到对应cc.Handler的一批值,在后面补上EVENT_EVENT_CUSTOMINT = 10001,:
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(cc.LoadManager:GetInstance(),LoadCallBack,cc.Handler.EVENT_EVENT_CUSTOMINT )
OK至此大功告成,以后想回调传什么值,我们可以自己在
添加,随便加,哈哈哈,最后说一句,继承luaEngine的类一定要跟luaEngine放在一起,不然就等着呵呵吧