cocos2dx3.1从零学习(二)菜单、场景切换、场景传值

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx3.1从零学习(二)菜单、场景切换、场景传值前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

回顾一下上一篇内容,我们已经学会了创建一个新的场景scene,添加sprite和label到层中,掌握了定时事件schedule。我们可以顺利的写出打飞机的主场景框架。

上一篇内容我练习了七个新场景,每一个场景都展示不同的东西,像背景定时切换、各种字体的随机颜色和位置等。每次要切换一个场景都要修改AppDelegate中的调用代码,非常的不方便查看,这一篇我们写场景的切换。每当我们创建一个新的场景的时候只要添加对应按钮到主界面,点击即可以切换过去查看对应的效果。这个有点类似官方提供的cpptest的查看方式,所以说场景切换是非常简单易用的功能

要点击切换场景,必须要有按钮可以接收消息,所以首先学习一下菜单(Menu):

Menu创建菜单

MenuItem Create 菜单子项的创建

MenuItemFont是字菜子项。

1. auto item= MenuItemFont::create("Hello,Menu",CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest,this));

"Hello,Menu"是菜单子项按钮的文字

MenuScene::Menutest是回调函数,它的参数是Menutest(Ref * pSender),这个参数类型是什么可以通过查看create定义来获得。

CC_CALLBACK_1就是绑定一个函数为回调函数,_1表示这个函数的只有一个参数。

我们的第一个菜单可以这样写:

01. //开头这四句肯定是添加到init()函数里的
02. ));
03. auto menu= Menu::create();
04. menu->addchild(item);
05. ->addchild(menu);
06.
07. voidMenuScene::Menutest(Ref *ref){
08. //此处可以添加一个精灵,每点击一次菜单按钮就添加一个精灵到场景中。
09. }

还可以这样创建一个菜单,不必每次都调用menu->addchild(item):

auto item =MenuItemFont::create());
auto item1 =MenuItemFont::create("Ruck,CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest1,宋体; background:none">auto item2 =MenuItemFont::create("Click,CC_CALLBACK_1(MenuScene::Menutest2,宋体; background:none">auto item3 =MenuItemFont::create("KTWork"auto item4 =MenuItemFont::create("PushScene"auto item5 =MenuItemFont::create("HomeWork"auto item6 =MenuItemFont::create("HomeWork0617"auto item7 =MenuItemFont::create("KT0618"
10. auto menu =Menu::create(item,item1,item2,item3,item4,item5,item6,item7,<span style="color:#ff0000;">NULL);//注意最后一个参数为空</span>
11. menu->setPosition(Director::getInstance()->getVisibleSize().width/2);
12. menu->alignItemsVerticallyWithPadding(40);//看英文就知道是垂直对齐 间隔40像素
13. ->addchild(menu);

在回调函数中操作菜单子项的属性

voidMenuScene::Menutest1(Ref *ref){

MenuItemFont *item =(MenuItemFont *)ref;//所有的类的基类Ref,我们在菜单中是通过MenuItemFont创建的item,所以在回调函数中可以强制转换回MenuItemFont类型。然后就可以在回调函数修改菜单子项的属性了。

if(item->getColor() == Color3B::RED)
{
item->setColor(Color3B::GREEN);
item->setFontSizeObj(55);
item->setFontNameObj("Baskerville-Boldltalic"item->setString("GreenClick"}
else
{
item->setColor(Color3B::RED);
24item->setFontName("RedClick"14. }
15. 从上面代码可以看到我创建了一个菜单里面有很多子项,这些子项都是场景切换。每一个新的场景都是一个练习。

效果图:


关于创建菜单子项还有很多方法

MenuItemLabel、MenuItemImage、MenuItemSprite等

下面拿MenuItemLabel举例(futura-48.fnt在我第一篇打飞机源码的素材里,源码在一楼,这种字体除了fnt还有一个png文件,是一起的,不能分开。这种字体创建的菜单就是下图中黄色的效果。)

autoitem2 =MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt","Start"),CC_CALLBACK_1(MenuSceneTwo::MenuTest,this));

具体的效果图看下面:

这是我的第一个Hello,Menu场景

上面已经介绍了菜单的创建,尝试这去创建一个新场景吧,点击按钮可以切换不同的背景。

菜单子项绑定数据

在这里还要学习菜单子项item的两个操作函数。setUserData和setUserObject。

setUserData看定义接收的是void*参数,可以接收任意类型的数据。我们可以用它来传递C++的基本类型数据,但是千万不要自己new一些变量来传值,会造成意外的。

setUserObject接收的是继承自Ref的子类。继承自Ref的子类,最常用的就是cocos2dx本身的String了。

auto item1 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt""Easy"),CC_CALLBACK_1(HomeWorkSnow::Start,宋体; background:none">item1->setUserObject(String::create(auto item2 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("Hard"item2->setUserObject(String::create(auto item3 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("Difficult"item3->setUserObject(String::create(auto item4 = MenuItemLabel::create(Label::createWithBMFont("Hell"item4->setUserObject(String::create(auto menu = Menu::create(item1,NULL);
addChild(menu);
menu->alignItemsVertically();

我们要把set的数据取出来,对应的两个函数是getUserData和getUserObject。

菜单响应回调函数中,我们可以如下操作:

voidHomeWorkSnow::Start(Ref *ref)
MenuItemLabel *item = (MenuItemLabel*)ref;
String * str = (String *)item->getUserObject();
auto scene = HomeWorkSnowFight::createScene();
HomeWorkSnowFight *layer = (HomeWorkSnowFight*)scene->getChildren().at(0
layer->setData(mode[str->getCString()]);
Director::getInstance()->pushScene(TransitionCrossFade::create(1 第一步是强转,我们用什么类型创建的item,在回调里我们就使用对应的类型强转回来。然后调用item的getUserObjet获取set的值。

后面三句是场景的正向传值,这个会在本篇最后讲到。提前提一下,就是调用下个场景层对象的成员函数做到传道的。

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切换场景

再创建一个新场景,然后使用下面语句添加菜单回调函数来切换场景:

auto scene =KTWork_SwitchBg::createScene();
2. Director::getInstance()->replaceScene(scene);

这样我们就实现了从一个场景切换到另一个场景。

我们可以在另一个场景中尽情的添加想要的精灵,你也可以尝试把昨天创建的打飞机的场景添加进来,点击菜单按钮就可以开始打飞机了!

切换场景动画

如果要使用切换的特效动画,如下修改即可:

Director::getInstance()->replaceScene(TransitionPageTurn::create(true 还有(TransitionShrinkGrow::create(1,scene)); (TransitionCrossFade::create(1,scene));等

请多尝试几种特效方法Transition******::create()。

如果你想返回主菜单,只需要在子场景中添加一个返回的按钮即可,聪明的你肯定能想到怎么返回主菜单

细心的话会发现切换场景的时候会提示有两个切换方式,一种是replacescene,一种是pushscene。这两种切换方式的区别在于,前者释放了当前场景,后者把当前场景压入栈中保存。pushscene的场景要切换回来,只需在子场景中调用popscene即可。 相当于原来的场景暂停了一会。

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场景传值

正向传值

我们在切换场景之前,向下一个场景传递参数,这个是正向传值。

最简单的方法就是给下一个场景的类成员变量赋值。 这样我们就能在主场景控制我们在下一个场景想要展示的属性

如下回调函数,我们返回的场景获取场景中所有的子节点。请右键查看getChildren的返回值。因为子场景中只有一个节点,所以我们第一个元素肯定是层,也就是 KTWork_PushScene类对象。然后我们可以使用tmp来任意正向传递参数给下个场景。

voidMenuScene::PushScene(Ref *ref){
->stopAllActions();
3. auto scene =KTWork_PushScene::createScene();
4. <span style=>KTWork_PushScene * tmp = (KTWork_PushScene*)(scene->getChildren().at());</span>
5. Director::getInstance()->pushScene(TransitionShrinkGrow::create( 6. 注意:我们在传递参数之前,KTWork_PushScene已经调用过init()函数初始化完毕,那我们应该怎么使传递的值生效呢?答案是使用虚函数onEnter()。onEnter是在切换场景后,展示场景前调用。所以我们可以如下修改代码

voidHomeWork::onEnter()
> Layer::onEnter();//一定要先调用父类onEnter方法</span>
label->setString(StringUtils::format("%s"//这样我们就动态修改了Label展示的值
}

在类中我们通常设变量为私有,通过get、set方法来对其访问。在cocos2dx中,有一个宏可以替代我们定义这两个方法的操作。

CC_SYNTHESIZE(int//定义了一个protected变量hp,定义了两个方法setHP,getHP来获取和设置hp的值。
CC_SYNTHESIZE(String,strHp,sHP);
CC_SYNTHESIZE_RETAIN(__String *,strname,Name);//这个针对于指针变量。你现在使用可能会有崩溃的地方,这个在后面的内存管理会详细讲。这个宏定义没有想象的那么简单,提醒一下,要修改类的构造和析构函数

这两个宏大家一定要自己去看一下是如何定义的。

总结:我们学习了菜单,触控响应,切换场景等,现在可以做一个 如下的游戏了。

有四种游戏模式,天空会降落雪花,每一种模式雪花大小不同。 鼠标点击可以使雪花小时。游戏结束返回主场景。

效果如下:

游戏代码我放到一楼去。 这些代码我后期也在优化。可能有一些知识点还没有涉及到。大家可以用一下素材。

可能会看到我主场景有飘雪花的特效,一些烟火特效。这些都是我复制别人的代码实现的,有兴趣的可以自己看一下,很简单。

原文来自:http://www.it165.net/pro/html/201406/16195.html

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342094.html

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