上一篇我们成功运行了helloworld!如图:
现在我们学习下层的概念。层的官方解释如下:
层(Layer)
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。我们需要在层中加入精灵,文本标签或者其他游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置,方向和大小;设置游戏元素的动作等。通常,层中的对象功能类似,耦合较紧,与层中游戏内容相关的逻辑代码也编写在层中,在组织好层后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。
addChild( Node*child )
addChild( Node*child,int zOrder )
addChild( Node *child,int zOrder,int tag )
其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵),Labels(标签),甚至其他的Layer对象。
我们现在在HelloWorldScene.cpp文件中的Line64之后添加代码:
auto layer1 = LayerColor::create(Color4B(0,128,255));//创建一个layer,并设置了其着色 layer1->setContentSize(Size(120,80)); //设置其大小 layer1->setPosition(Point(150,150)); //设置其位置 addChild(layer1,10); //向场景中添加它,并设置其深度 auto layer2 = LayerColor::create(Color4B(128,255)); layer2->setContentSize(Size(120,80)); layer2->setPosition(Point(200,180)); addChild(layer2,20); auto layer3 = LayerColor::create(Color4B(128,255)); layer3->setContentSize(Size(120,80)); layer3->setPosition(Point(250,210)); addChild(layer3,30);这时运行程序结果如图:
从图片上的遮挡关系就应该可以看出深度的作用;
精灵的官方解释如下:
精灵
Cocos2d中的精灵和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。Cocos2dx的Sprite由Texure,frame和animation组成,由openes负责渲染。简单过程可描述为:使用Texture2D加载图片,可以用Texture2D生成对应的SpriteFrame(精灵帧),将SpriteFrame添加到Animation生成动画数据,用Animation生成Animate(就是最终的动画动作),最后用Sprite执行这个动作。
创建精灵的几种方式:
- 直接创建:
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); this->addChild(sprite,0);
- 使用纹理来创建精灵
auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png")); this->addChild(sprite1,serif; font-size:14px; line-height:25.2000007629395px">
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); this->addChild(sprite2,0);显然官方新建的工程里是用的直接创建;
在工程中官方的做法是先启动这个程序时的步骤:
1,Application::getInstance()->run();
2,applicationDidFinishLaunching();
3,创建一个场景:
// create a scene. it's an autorelease object auto scene = HelloWorld::createScene();其中的代码为:
Scene* HelloWorld::createScene() { // 'scene' is an autorelease object auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object auto layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; }
其中添加了场景与层;
然后在HelloWorld::init()中添加了menu,label,layer,sprite;其中精灵的代码如下:
// add "HelloWorld" splash screen" auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); // position the sprite on the center of the screen sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y)); // add the sprite as a child to this layer this->addChild(sprite,0);我们再看下关于场景与导演的官方文档介绍:
场景(Scene)
Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。
下面是Director控制场景的常用方法:
- 1) runWithScene( Scene *scene ) 启动游戏,并运行scene场景。本方法在主程序第一次启动主场景的时候调用。如果已有正在运行的场景则不能调用该方法;会调用pushScene-->startAnimation。
- 2) pushScene( Scene *scene ) 将当前运行中的场景暂停并压入到代码执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景,只有存在正在运行的场景时才调用该方法;
- 3) replaceScene( Scene *scene ) 直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。这是切换场景时最常用的方法。
- 4) popScene() 释放当前场景,再从代码执行场景中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景。如果栈为空,直接结束应用。和PushScene结对使用
- 5) end() 释放和终止执行场景,同时退出应用
- 6) pause() 暂停当前运行场景中的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
- 7) resume () 恢复当前运行场景的所有计时器和动作,场景仍然会显示在屏幕上
同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如,我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。
导演(Director)
一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等都要由Director类来管理控制的。
因为Director是游戏项目的总导演,会经常调用进行一些控制,所以该Director利用了单件设计模式,也就是项目里取到的director都是同一个。用getInstance() 方法取得Director的实例,具体的API可以参考相关文档,就不做赘述了。
所以
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。
每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下: