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一、内存优化原则
为了优化应用内存,你应该知道是什么消耗了你应用的大部分内存,答案就是Texture(纹理)!它几乎占据了90%的应用内存。那么我们应该尽力去减小我们应用的纹理内存使用,否则我们的应用进程可能会被系统杀死。
为了减少内存警告,这里我们给出两个普遍的关于cocos2dx游戏内存优化的指导原则。
1)了解瓶颈,然后解决掉
什么样的纹理消耗了大部分应用的内存呢?或者说这些纹理消耗了多少内存呢?你不用去手工计算或者猜测。
这里我们正好有一个工具。它就是苹果的开发工具- Allocations & Leaks,在xcode中你长按Run按钮并且选择Profile去启动这两个工具。这里我们有个截图:
你可以使用Allocation工具去计算你应用的内存使用情况并且可以查看内存泄露情况。
如下代码即可:
<span style="font-size:14px;">CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo</span>
当你调用这些代码并且在DEBUG模式运行你的游戏的时候,在你的xcode console窗口你将会看到一些格式化的log信息
如下所示:
<span style="font-size:14px;">Cocos2d: cocos2d: "cc_fps_images" rc=5 id=3 256 x 32 @ 16 bpp => 16 KB Cocos2d: cocos2d: "XXX/hd/actor.pvr.ccz" rc=1059 id=4 2048 x 2048 @ 32 bpp => 16384 KB Cocos2d: cocos2d: CCTextureCache dumpDebugInfo: 2 textures,for 16400 KB (16.02 MB)</span>
这些log显示了纹理的名字,引用数,id,大小以及像素的bit值,最重要的是它展示了内存使用情况。如上cc_fps_images消耗了16KB,actor.pvr.ccz消耗了16M内存。
2)不要过度优化
这是一个常规的优化规则。当你进行内存优化的时候,你应当进行一下权衡。因为有时图片质量和图片内存使用情况是相反的两边。所以千万不要过度优化。
二、内存优化等级
这里我们把cocos2dx内存优化划分成三个等级。在每个等级,我们有不同观点并且策略也是有些变化。
1、cocos2dx客户端等级
这是我们可以关心的最重要的优化等级。因为我们在cocos2dx引擎上开发游戏,引擎自己就提供了很多可选择的优化方案。在这个等级上,我们可以做的工作最多。
首先,让我们看一下纹理优化
为了优化纹理内存的使用,我们必须知道什么因素影响了内存的使用情况。
有三个因素影响了纹理的内存使用。纹理格式(压缩的还是非压缩的),颜色,大小。
我们可以使用PVR格式的纹理来减少内存使用。最被建议的纹理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,画面质量就约好。但是也会消费很多内存。
那么我们使用颜色深度是RGBA4444的纹理来代替RBGA8888,这将会消费一半内存。
我们也会发现大纹理也会导致内存相关的问题。那么你最好使用适度的大小。
其次,让我们做一些关于声音的事情
有三个因素影响文件内存使用。是音频文件格式,比特率,和样本率
我们最希望音频文件时mp3格式。因为它被android和ios都支持。并且它也被压缩并且硬件加速了。
你应该保证你的背景音乐文件大小在800KB一下。最简单的方式就是减少背景音乐播放时间并且重复调用。
你应该保持你的音频文件样本率在96-128kbps之间,并且比特率在44kHz就足够了。
最后,我们谈谈字体和粒子系统优化。
这里我们有两个建议:当使用BM字体显示游戏分数,在你的图片文件中选择最小的数字字符,例如:
如果你想只显示数字,你可以移除所有的字符。
粒子系统中,我们可以减少粒子数量来减少内存使用。
2、cocos2dx引擎等级
如果你不擅长OpenGLES和游戏引擎内核,你可以把这部分留个引擎开发者。如果你是一个开源游戏引擎爱好者,如果你已经做了引擎等级的一些优化,请告知引擎开发者们!
3、c++语言等级
在这个等级,我的建议就是写一些无内存泄露的代码。使用cocos2dx引擎内存管理工具并且尽最大努力避免内存泄露。
三、建议和技巧
1、一帧帧的加载游戏资源。
2、减少绘制调用。使用CCSpriteBatchNode
3、按照最大到最小的顺序的加载纹理
4、避开内存使用高峰、
5、使用加载界面来预加载游戏资源。
6、当不需要的时候释放无用的资源
7、当有内存警告的时候释放缓存的资源
8、使用texturePacker来优化纹理尺寸,格式,色彩深度值等等。
9、小心使用JPG文件
10、使用16位RBGA4444色彩深度的纹理
11、使用NPOT纹理代替POT纹理
12、避开加载大尺寸图片
13、使用1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理图集而不是原生图片