好了,我们来看看进度条如何来实现,cocos2dx里已经有现成的这个类,叫CCProgressTimer。好了,废话少说,我们直接上代码,看如何来这个类。
//创建一个进度条精灵,这个是2.0以后api变了 CCSprite *progressbgSprite=CCSprite::create("time_slot-hd.png"); progressbgSprite->setPosition(ccp(300,300)); this->addChild(progressbgSprite,1); CCSprite *progressSprite=CCSprite::create("time_bars-hd.png"); progress1=CCProgressTimer::create(progressSprite); progress1->setType(kCCProgressTimerTypeBar); progress1->setPosition(ccp(300,300)); //进度动画运动方向,可以多试几个值,看看效果 progress1->setMidpoint(ccp(0,0)); //进度条宽高变化 progress1->setBarChangeRate(ccp(1,0)); progress1->setPercentage(0); this->addChild(progress1,1); numsTTF=CCLabelTTF::create("0","Thonburi",18); numsTTF->setPosition(ccp(300,300)); this->addChild(numsTTF,1); this->scheduleUpdate();
void HelloWorld::update(float t)
{
float cu=progress1->getPercentage();
cu=cu+0.1f;
progress1->setPercentage(cu);
CCString *str = CCString::createWithFormat("%.2f%%",cu);
numsTTF->setString(str->getCString());
}
0K。。我们来改变下,设置progress1->setPercentage(100);然后刷新方法里cu=cu-0.1f;
OK,我们换个进度条类型看看,
CCSprite *progress2Sprite=CCSprite::create("Icon-72.png");
progress2=CCProgressTimer::create(progress2Sprite);
//类型为圆形
progress2->setType(kCCProgressTimerTypeRadial);
progress2->setPosition(ccp(300,100));
this->addChild(progress2,1);
我们看下效果:(下面的小图就是)
上文来自:http://blog.csdn.net/kuloveyouwei/article/details/9062687
今天我们来学习cocos2dX为我们提供的一个很实用的控件,CCProgress进度条,我们先来看看有哪些常用的函数
用法:
CCProgressTimer::create( 精灵对象);
setType( 进度条样式); //设置进度条样式,提供两种可选参数,kCCProgressTimerTypeBar( 条形计时器)和kCCProgressTimerTypeRadial( 扇形计时器)
setPercentage( float); //设置当前值,在0-100之间,一般情况下,我们默认设置为0
getPercentage(); //获取当前值
setReverseProgress( bool); //是否打开反向
setBarChangeRate( CCPoint对象); //定义起始时的样式,也有人说是设置锚点,一般我习惯设置为ccp( 1,0),然后setMidpoint()设置为ccp( 0,1),这样刚好是普通的进度条样式
setMidpoint( CCPoint对象); //计时器显示方向,默认的是0.5,0.5,从中间开始
老规矩,资源准备好:
首先,我们来创建一个进度条和一个标签:
<喎�"http://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4KPHByZSBjbGFzcz0="brush:java;">//创建字体标签 CCLabelTTF* ttf = CCLabelTTF::create( "loading...%0","Arial",24); ttf->setPosition( ccp( visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2 + 140)); addChild( ttf,101); //创建进度条背景,可以不用 CCSprite* parBg = CCSprite::create( "bg.png"); parBg->setPosition( ccp( visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2)); addChild( parBg); //创建进度条 CCProgressTimer* myTimer = CCProgressTimer::create( CCSprite::create( "t.png")); myTimer->setPosition( ccp( visibleSize.width / 2,visibleSize.height / 2)); myTimer->setType(kCCProgressTimerTypeBar); //设置为条形进度条 myTimer->setBarChangeRate( ccp( 1,0)); myTimer->setMidpoint( ccp( 0,1)); myTimer->setPercentage(0); //设置当前值 addChild( myTimer,102);
然后我们创建一个更新函数( 大家应该还记得吧),用来断的操作进度条和标签,然后再创建一个函数,用来操作进度完成之后的行为:
1
2
|
virtual
void
update(
float
delta);
void
loadOK();
|
实现函数:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
|
void
HelloWorld::update(
float
delta)
{
CCProgressTimer* myTimer = (CCProgressTimer*)
this
->getChildByTag(
102
);
if
( cu >=
100
)
{
loadOK();
unscheduleUpdate();
}
else
{
//否则就给当前进度加0.1
cu +=
0
.1f;
myTimer->setPercentage( cu);
CCString* str = CCString::createWithFormat(
"loading...%0.2f"
,cu);
CCLabelTTF* ttf = (CCLabelTTF*)
this
->getChildByTag(
101
);
ttf->setString( str->getCString());
}
}
void
HelloWorld::loadOK()
{
CCLabelTTF* ttf = (CCLabelTTF*)
this
->getChildByTag(
101
);
ttf->setString(
"load OK!!!!"
);
}
|
现在,一个装载界面就完成了,我们来看看效果:
大家还记得红警这个游戏吗? 相信不少朋友是玩过的,修建建筑物等待的时候也可以使用进度条来做,我们来看看如何使用CCProgressTo:
CCProgressTo::create( 消耗时间,显示图片百分比);
1
2
3
|
CCProgressTo* to = CCProgressTo::create(
2
.0f,
100
.0f);
CCCallFunc* func = CCCallFunc::create(
this
,callfunc_selector( HelloWorld::loadOK));
myTimer->runAction( CCSequence::create( to,func,NULL));
|
这里我们创建了一个动作序列,然后在动作执行完了之后去执行我们创建的一个函数任务,CCCallFunc创建一个相当于动作的函数,我们会在后面讲到,那个标签我就没有去操作它,除了载入完成,它是不会变的,不要在意这些细节( 旁白: 没见过你这么懒的)
我们来看看效果:
没有操作标签哦,亲们,这不是bug哈
效果是不是出来了,当然,进度条这个控件,我们还可以用来做血条,设置为扇形的我们还可以用来做技能冷却效果之类的,反正大家自己多摸索吧,
上文来自:http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/38166785