CGPointnodeSpaceAR = [spriteParent将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置
@H_301_318@ 然后 orignPosition转换为相对于spriteParent的本地坐标
@H_301_318@
@H_301_318@ 4.CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint);
@H_301_318@
CGPointwordeSpaceAR = [spriteParentconvertToWorldSpace:orignPosition];
@H_301_318@ 将spriteParent的坐标系原点设置在spriteParent的锚点位置
@H_301_318@ 然后 orignPosition转换为相对于spriteParent的世界坐标
@H_301_318@ ===============================================================================================
@H_301_318@
弄懂坐标系是开始开发的重要的一步,为了不让大家头晕,现在里沃特深入的为大家讲解一下,本人原文地址:http://www.cnblogs.com/lyout/p/3292702.html。
首先我们添加两个测试精灵(宽:27,高:40)到场景里面:
CCSprite *sprite1 = CCSprite::create(
"player.png"
);
sprite1->setPosition(ccp(20,40));
sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
this
->addChild(sprite1);
CCSprite *sprite2 = CCSprite::create(
);
sprite2->setPosition(ccp(-15,-30));
sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
->addChild(sprite2);
|
然后调试,在场景中大概是下图这样显示(以左下角为坐标原点,从左到右为x方向,从下到上为y方向,废话了:)):
在cocos2d-x中,每个精灵都有一个锚点,以后对精灵的操作(比如旋转)都会围绕锚点进行,我们暂且可以看作是精灵的中心位置,一般来说有每个方向有三种可能的值:0,0.5,1。上图中红色圆点即为各自的锚点,sprite1 锚点为 (0,0) 左下角,sprite2锚点为(1,1)在右上角。
现在我们来看看坐标系转换,同样地,我们先写点测试代码:
CCPoint p1 = sprite2->convertToNodeSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p2 = sprite2->convertToWorldSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p3 = sprite2->convertToNodeSpaceAR(sprite1->getPosition());
CCPoint p4 = sprite2->convertToWorldSpaceAR(sprite1->getPosition());
接着,再打印出各点的x,y值:
CCLog(
"p1:%f,%f"
,p1.x,p1.y);
"p2:%f,p2.x,p2.y);
"p3:%f,p3.x,p3.y);
"p4:%f,p4.x,p4.y);
现在开始分析这四个常用坐标系转换函数转换后的值(有兴趣的同学可以先算一算)。
由于cocos2d-x的坐标系(本地坐标系)是以左下角为坐标原点的,所以sprite1和sprite2的坐标原点在上图的位置分别是(20,40)、(-42,-70),那么很明显的:
p1就是sprite1锚点相对于sprite2原点来说在sprite2坐标系中的位置,经过对比上图,我们可以得到(20-(-42),40-(-70))即(62,110)
p2就是sprite2原点来说在上图坐标系中的位置,这样我们可以计算出sprite1在sprite2坐标系中的位置:(20+(-42),40+(-70)),即(-22,-30)
p3就是sprite2锚点来说在sprite2坐标系中的位置,也就是(20-(-15),40-(-30)),即(35,70)
p4就是sprite2锚点来说在上图坐标系中的位置,也就是(20+(-15),40+(-30)),即(5,10)
现在我们可以知道,计算方法都是用sprite1的坐标去加减sprite2的坐标,针对本地坐标系就用减法,针对世界坐标系就用加法。
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@H_301_318@ 我的测试代码:
@H_301_318@
CCSprite * sprite1 = CCSprite::create("Player.png");
sprite1->setAnchorPoint(ccp(1,0));
sprite1->setPosition(ccp(1,2));
this->addChild(sprite1);
CCSprite * sprite2 = CCSprite::create("Player.png");
sprite2->setAnchorPoint(ccp(0,1));
sprite2->setPosition(ccp(10,20));
this->addChild(sprite2);
CCSprite * sprite3 = CCSprite::create("Player.png");
sprite3->setAnchorPoint(ccp(1,1));
sprite3->setPosition(ccp(100,200));
sprite2->addChild(sprite3);
/*
函数解释:
convertToWorldSpace(函数作用:把对象坐标系里面的某个坐标转化为全局坐标,系统会自动计算对象坐标系的左下角所在坐标)
函数调用模型: 返回值 = 对象.convertToWorldSpace(参数)
对象 ----> 以“对象”坐标系为起点(父亲坐标系)
参数 ----> 需要从局部坐标转换为全局坐标的“局部坐标”(注意:这个坐标值是相对于“对象”坐标系的!!!!!不是相对于GL的,或者层的,或者屏幕的)
返回值 ----> 得到的坐标
锚点的作用:锚点只会影像到结点在全局坐标系的位置,但这个位置系统会自动计算
函数解释:
convertToNodeSpace(函数作用:把一个全局坐标转化为相对于某个结点的坐标,系统会自动计算对象坐标系的左下角所在坐标)
函数调用模型: 返回值 = 对象.convertToNodeSpace(参数)
对象 ----> 以“对象”坐标系为起点(父亲坐标系)
参数 ----> 需要从全局坐标转换到局部坐标的“全局坐标”(注意:这个坐标值是相对于全局的,或者说是该层的)
返回值 ----> 得到的坐标
锚点的作用:锚点只会影像到结点在全局坐标系的位置,但这个位置系统会自动计算
//后缀带AR的表示,对象坐标系不是左下角,是锚点
函数解释:
convertToWorldSpaceAR(函数作用:把对象坐标系里面的某个坐标转化为全局坐标,系统会自动计算对象坐标系的锚点所在坐标)
函数调用模型: 返回值 = 对象.convertToWorldSpaceAR(参数)
对象 ----> 以“对象”坐标系为起点(父亲坐标系)
参数 ----> 需要从局部坐标转换为全局坐标的“局部坐标”(注意:这个坐标值是相对于“对象”坐标系的!!!!!不是相对于GL的,或者层的,或者屏幕的)
返回值 ----> 得到的坐标
锚点的作用:锚点只会影像到结点在全局坐标系的位置,但这个位置系统会自动计算
函数解释:
convertToNodeSpaceAR(函数作用:把一个全局坐标转化为相对于某个结点的坐标,系统会自动计算对象坐标系的锚点所在坐标)
函数调用模型: 返回值 = 对象.convertToNodeSpaceAR(参数)
对象 ----> 以“对象”坐标系为起点(父亲坐标系)
参数 ----> 需要从全局坐标转换到局部坐标的“全局坐标”(注意:这个坐标值是相对于全局的,或者说是该层的)
返回值 ----> 得到的坐标
锚点的作用:锚点只会影像到结点在全局坐标系的位置,但这个位置系统会自动计算
*/
CCPoint p1 = sprite2->convertToNodeSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p2 = sprite2->convertToWorldSpace(sprite1->getPosition());
CCPoint p3 = sprite2->convertToNodeSpaceAR(sprite1->getPosition());
CCPoint p4 = sprite2->convertToWorldSpaceAR(sprite1->getPosition());
return true;
经过测试,对精灵的锚点不进行设置的话,默认锚点是(0.5,0.5)