Cocos2d-x创建和转换场景学习笔记

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x创建和转换场景学习笔记前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
什么是场景? 场景是包含精灵(Sprites),标签(Labels),节点(Nodes)和其他游戏所需对象的容器。场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。每个游戏至少需要一个场景,你可以将场景想象成一部电影,场景就是其中正在运行并且用户可以实时看到的电影画面。游戏中可以拥有多个场景,并且可以在多个不同的场景之间自然的切换。Cocos2d-x提供了多种场景切换效果,你甚至可以使用超酷的切换效果。 创建场景 创建场景很简单: auto myScene = Scene::create(); cocos2d-x使用右手坐标系系统,也就是屏幕和显示位置的原点(0,0)在左下角,我们的游戏元素给出的坐标是相对于原点计算出来的相对坐标。 多个场景的切换 在游戏中肯定需要在不同的场景之间切换,比如开始一个新游戏、游戏进入下一章以及退出游戏的时候都需要用到,Cocos2d-x提供了多种形式的切换方式。 Ways to transition between Scenes 几种场景切换的方式 场景切换的方式有好多种,每种切换方式都有特有的功能,比如下面这个: auto myScene = Scene::create(); runWithScene -只能用于第一个场景的运行,这也是启动游戏第一个场景的方式。 Director::getInstance()->runWithScene(myScene); replaceScene -直接替换一个场景。 Director::getInstance()->replaceScene(myScene); pushScene -暂停执行当前正在运行的场景,把它放入暂停场景的堆栈之中,使用该方法必须要求当前有正在运行的场景。 Director::getInstance()->pushScene(myScene); popScene - 用堆栈中的场景替换正在运行的场景,正在运行的场景会被移除,该方法也要求当前有正在运行的场景。 Director::getInstance()->popScene(myScene); 场景切换特效 在场景切换时可以增加一些特效 原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/342027.html

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