最近自己写RPG,发现在角色对象运动上面还是可以运动到不少的以前数学知识(经理各种纠结的脑补),好久没有写博客了,趁热总结一下算法思路,免得自己过两天又忘了。
已知角色速度和目的地,求每帧位置
已经知道了一个角色 bodyA速度为像素/秒
float speed = 5
目的地为 Point destination
当前地点为 Point currentPosition = bodyA.getPosition()
那么帧循环里面应该怎样计算角色的当前位置呢?
方案1.计算量小但是不精确
Vec2 vec = destination - currentPosition;
vec.normalize();单位化
Point nextPosition = vec * speed + currentPosition
方案2.运动旋转函数 rotateByAngle精确,计算量大
参数1.角色当前位置
参数2.速度向量
参数3.速度
返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range个像素的Point
inlinePointgetPointAlongDirection(PointstartPoint,Vec2dir,floatrange)
{
{
floatradians=vec.getAngle(Vec2(0,1)); //顺时针为正,逆时针负
PointzeroDegreePos=startPoint;
zeroDegreePos.y=startPoint.y+range;
Pointdes2=zeroDegreePos.rotateByAngle(startPoint,-radians);//负->顺时针转动
}
}
方案3.在方案2的思路上, 通过向量公式来优化一下算法
运用向量共线公式和向量求模公式进行推到:
向量共线的几何表示:
设,其中,当且仅当时,向量共线。
(1)若,则;
(2)若,那么。
参数1.角色当前位置
参数2.速度向量
参数3.速度
返回:从Point startPoint开始,沿着某个向量方向移动 range个像素的Point
inlinePointgetPointAlongDirection(PointstartPoint,floatrange)
{
assert(range>0);
dir.normalize();
floatx1=dir.x;
floaty1=dir.y;
floatfactor=sqrt(1/(x1*x1+y1*y1))*range;
floatx2=factor*x1;
floaty2=factor*y1;
Pointdes =startPoint;
des .x+=x2;
des .y+=y2;
returndes;
}
原文地址
http://blog.csdn.net/goodeveningbaby/article/details/47190919