只是用到皮毛,各位大神不喜勿喷,有什么好的建议,请指出
对象池: 主要 是为了 避免在程序的生命周期中,大量的创建与删除对象.
如果同一类型的对象,需要大量创建 和 删除 : 如 子弹 则需要创建一个对象池来 管理这些对象
对象池主要分为两个部分: 使用中的池 和 闲置中的池
创建:在DelPool中需要有没有空闲的对象,有的话,取出对象
创建需要使用的对象(子弹),之后将 对象加入到使用中的池中(AddUsePool)
获取:特殊情况需要获取到 现阶段使用中的池时,通过(GetUsePool)来获取到,使用池中的对象,
如实现暂停,集体销毁等操作
移除:当需要移除的时候,将现在用着的对象,移除关键信息,并放到删除后的池中;
具体思路: 创建一个类,继承sprite,作为对象池的基类;
基类中包含
空闲中的 对象map
std::map<int,std::list <void *>> DelPool;
使用中的 对象map
std::map<int,std::list<void*>> UsePool;
分别对应 函数的字义
void AddDelPool(int type,void * res);
void * GetDelPool(int type);
void AddUsePool(int type,void * res);
std::list<void *> GetUsePool(int type);
对应CPP
BaseResMgr::BaseResMgr()
{
DelPool.clear();
UsePool.clear();
}
BaseResMgr::~BaseResMgr()
{
DelPool.clear();
UsePool.clear();
}
void BaseResMgr::AddDelPool(int type,void * res)
{
for (list<void*>::iterator it = UsePool[type].begin(); it != UsePool[type].end(); it++)
{
if (*it == res)//找到有
{
UsePool[type].erase(it);//在list 中删除
DelPool[type].push_back(res); //在 添加到 删除的对象池中
return;
}
}
DelPool[type].push_back(res);//没找到也添加到对象中
}
void * BaseResMgr::GetDelPool(int type)
{
for (list<void*>::iterator it = DelPool[type].begin(); it != DelPool[type].end();it++)
{
if (DelPool[type].empty())
{
return nullptr;
}
else
{
void * res = DelPool[type].front();//将第一个罗出来
DelPool[type].pop_front();//删除第一个
return res;
}
}
return nullptr;
}
void BaseResMgr::AddUsePool(int type,void * res)
{
UsePool[type].push_back(res);//将 res 添加到 对象池中的末尾
}
std::list<void *> BaseResMgr::GetUsePool(int type)
{
return UsePool[type];//返回整个list 的对象
}
使用注意事项:
对象池>>子弹类(继承对象池)>>专门管理对象池的MyPool类(此类不能加入cocos2d-x中的CREATE_FUNC()中,后果是cocos2d-x会自动释放你的对象池中的对象)
专门管理对象池中的Mypool类,创建一个实例,到你所需要的类中(gamelayer)
对象池目的是将已经创建好的对象进行管理,在使用时千万避免重复创建对象(别问我为什么知道)
#pragma once
#include "GameMacros.h"
class ClassBullet :public Sprite
{
public:
ClassBullet()
{
sBulletVec = Vec2(1,1);
};
~ClassBullet()
{
};
public:
Vec2 sBulletVec;
CREATE_FUNC(ClassBullet);
};
以下代码并不能直接运行到项目中,请根据实际情况参考,或留言加QQ进行交流
子弹使用的类 cpp
#include "CBullets.h"
#include "GameLayer.h"
#include "GameConfig.h"
#include "ClassBullet.h"
USING_NS_GAME;
CrazyFishing::CBullets::CBullets()
{
}
CrazyFishing::CBullets::~CBullets()
{
}
void CrazyFishing::CBullets::UPdate(float dt)
{
std::list <void*> mlist = GetUsePool(EnGameResIdleType_Bullets);
if (!mlist.empty())
{
for (list<void*>::iterator it = mlist.begin(); it != mlist.end(); it++)
{
ClassBullet * bullets = (ClassBullet*)*it;
if (bullets != nullptr)
{
if (bullets->isVisible())
{
if (bullets->getPositionX() <= 0 || bullets->getPositionX() >= DESIGN_RESOLUTION_WIDTH)
{
bullets->sBulletVec.x = -bullets->sBulletVec.x;
}
if (bullets->getPositionY() <= 0 || bullets->getPositionY() >= DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT)
{
bullets->sBulletVec.y = -bullets->sBulletVec.y;
}
float BulletAngle = bullets->sBulletVec.getAngle(Vec2::UNIT_Y);
float DEGREES = CC_RADIANS_TO_DEGREES(BulletAngle);//将弧度转换成角度
bullets->setRotation(DEGREES);
if (bullets->getPositionX() < 0)
{
bullets->setPositionX(0);
}
else if (bullets->getPositionX() > DESIGN_RESOLUTION_WIDTH)
{
bullets->setPositionX(DESIGN_RESOLUTION_WIDTH);
}
if (bullets->getPositionY() < 0)
{
bullets->setPositionY(0);
}
else if (bullets->getPositionY() > DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT)
{
bullets->setPositionY(DESIGN_RESOLUTION_HEIGHT);
}
float dis = dt*BULLETSPEED;
Vec2 NowPosition = bullets->getPosition() + bullets->sBulletVec*dis;
bullets->setPosition(bullets->getPosition() + bullets->sBulletVec*dis);
*it = bullets;//东西拿错来要放好
}
}
}
}
}
void CrazyFishing::CBullets::CreatBullet(Vec2 createposition,float mCannonRotation,Layer *layer)
{
ClassBullet * bullets = GetBullet();
if (bullets == nullptr)
{
bullets = ClassBullet::create();
bullets->setSpriteFrame("bullet1.png");//创建子弹图片
auto body = PhysicsBody::createBox(bullets->getContentSize(),PhysicsMaterial(0.1f,1,0.0f));
body->setEnable(true);
bullets->setPhysicsBody(body);
bullets->getPhysicsBody()->setCategoryBitmask(BULLETCategoryBM);//种类
bullets->getPhysicsBody()->setContactTestBitmask(BULLETContactTestBM); //接触
bullets->getPhysicsBody()->setCollisionBitmask(BULLETCollisionBM);//碰撞
layer->addChild(bullets,BULLET);
}
bullets->setVisible(true);
bullets->getPhysicsBody()->setEnable(true);
bullets->setRotation(mCannonRotation);//设置子弹角度
bullets->setPosition(createposition);
bullets->sBulletVec = Vec2::UNIT_Y.rotateByAngle(Vec2::ZERO,CC_DEGREES_TO_RADIANS(-1 * mCannonRotation)); //创建子弹向量
//角度转 弧度
// 长度为1(Vec2::UNIT_Y) 原点为(Vec2::ZERO),弧度为(旋转60 (-为右转)) 的向量 (包含角度,与长度)
bullets->sBulletVec.normalize();//
AddUsePool(EnGameResIdleType_Bullets,bullets);
}
void CrazyFishing::CBullets::DeleteEmptyBullet()
{
if (!UsePool[EnGameResIdleType_Bullets].empty())
{
list<ClassBullet*> listBullet;
listBullet.clear();
for (list<void*>::iterator it = UsePool[EnGameResIdleType_Bullets].begin(); it != UsePool[EnGameResIdleType_Bullets].end(); it++)
{
if (ClassBullet* bullet = (ClassBullet*)(*it))
{
if (bullet->isVisible() == false)//发现已经隐藏的子弹
{
bullet->getPhysicsBody()->setEnable(false);
bullet->stopAllActions();
listBullet.push_back(bullet);
}
}
}
if (!listBullet.empty())
{
for (list<ClassBullet*>::iterator it = listBullet.begin(); it != listBullet.end(); it++)
{
AddDelPool(EnGameResIdleType_Bullets,*it);
}
}
}
}
ClassBullet * CrazyFishing::CBullets::GetBullet()
{
void * res = GetDelPool(EnGameResIdleType_Bullets);
if (ClassBullet * bullet = (ClassBullet*)res)
{
return bullet;
}
return nullptr;
}
子弹使用类.h
#pragma once
#include "GameMacros.h"
#include "BaseResMgr.h"
#include "ClassBullet.h"
NS_GAME_BEGIN
class CBullets :
public BaseResMgr
{
public:
CBullets();
~CBullets();
static void CreatBullet(Vec2 createposition,Layer *layer);
static void UPdate(float dt);
static void DeleteEmptyBullet();
static ClassBullet *GetBullet();//从对象池中获取 子弹
protected:
};
NS_GAME_END