Cocos2d-x-v3动作体系

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x-v3动作体系前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Cocos2d-x-v3动作体系

cocos2d-x-v3版本v2的版本有的很大的改动,最直观的是在一些函数的改动和类名的改动上,首先以CC开头的类,都不再使用CC。在我个人的理解上,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性,也更多的运用了C++的一些编码思想和语言特点,更易于各平台的开发者使用。这篇博客的主要内容,是总结cocos2d中行为动作的处理方法和相关函数

一、瞬时动作

这类行为只能称为动作,不能称作动画,其执行是瞬时的,没有可是化的过程。

cocos2d中常用的瞬时动作有如下几种:

FlipX:关于x轴做镜像变换。

FlipY:关于y轴做镜像变换。

Hide:隐藏。

Show:显示

ToggleVisibility:切换隐藏和显示

Place:将对象放置在某个位置。

二、延时动作

延时动作就是动画,将动作的过程展现出来,cocos2d引擎中的几种延时动作如下:

1. MoveTo:将对象移动到某一位置,是绝对位置,移动后不会记录对象的原始位置,动作不能进行反转。例如:

autoaction=MoveTo::create(2,Vec2(100,100));//2S时间移动到(100,100)
label->runAction(action);//执行动作

2.MoveBy:将对象相对现在的位置移动某个距离,这个移动是相对对象当前位置的,可以反转。

3.JumpTo:和MoveTo类似,对象跳动到某一位置,例如:

label->runAction(JumpTo::create(2,100),30,3));//对象在2S内跳三次,每次高度为30像素,跳到(100,100)点

4.JumpBy:和MoveBy类似。

5.BezierTo:以贝塞尔曲线的方式移动到某一位置,例如:

ccBezierConfigconfig;
config.controlPoint_1=Vec2(300,300);
config.controlPoint_2=Vec2(200,200);
config.endPosition=Vec2(100,100);//设置两个中间点和一个终点

label->runAction(BezierTo::create(2,config));//2S时间通过贝塞尔曲线方式移动

6.BezierBy:以贝塞尔曲线的方式进行相对移动。

7.ScaleTo:相对原始大小缩放到某一尺度。

8.ScaleBy:相对目前大小进行缩放。

9.RotateTo:相对原始状态旋转到某一角度。

10.RotateBy:相对目前转台旋转某个角度。

11.Blink:闪烁动画。

12.TintTo:颜色转化到某一色值

13.TintBy:相对目前色值,颜色相对转变某一色值。

14.FadeTo:变暗到某一透明度

15.FadeIn:淡入动作

16.FadeOut:淡出动作

三、动作的组合方式

cocos2d中不仅为我们提供的各种动作方式,也为我们提供了相关的类用于管理这些动作:

1.动作序列Sequence:这个类可以创建一个动作序列,按序列中动作的顺序依次执行动作,如下:

Sequence*sq=Sequence::create(TintTo::create(2,Color3B(123,123,123)),RotateTo::create(2,30),NULL);
label->runAction(sq);//创建动作序列,使对象执行先变颜色,在旋转的动画

2.同步动作组Spawn:这个类和Sequence类似,只是他里面的动画会同时一起执行。

3.有限次的循环动作Repeat:这个类可以使某一动作循环执行数次,例如:

Repeat*re=Repeat::create(RotateBy::create(2,5);//旋转5次30度
label->runAction(re);

4.无限次循环动作RepeatForever:

RepeatForever*ref=RepeatForever::create(RotateBy::create(2,30));
label->runAction(ref);

5.帧动画

cocos2d中同样提供了对帧动画的支持

//创建设置精灵
Sprite*spr=Sprite::create("CloseNormal.png");
spr->setPosition(Vec2(100,100));
//创建两帧精灵图片
SpriteFrame*frame1=SpriteFrame::create("CloseNormal.png",Rect(0,50,50));
SpriteFrame*frame2=SpriteFrame::create("CloseSelected.png",50));
Vector<SpriteFrame*>arr;
arr.pushBack(frame1);
arr.pushBack(frame2);
//创建动画体第一个参数是帧容器,第二个是每一帧的播放时间,第三个是循环次数
Animation*ani=Animation::createWithSpriteFrames(arr,1,1);
//创建动作
Animate*ant=Animate::create(ani);
RepeatForever*ref=RepeatForever::create(ant);
spr->runAction(ref);
this->addChild(spr);

6.反转动画

可以通过reverse方法获取动作的反转动作,例如:

autolabel=Label::createWithTTF("HelloWorld","fonts/arial.ttf",24);
MoveBy*move=MoveBy::create(3,100));
Sequence*sq=Sequence::create(move,move->reverse(),NULL);
label->runAction(sq);
//label会先相对移动(100,100),再反移动回来

7.动作的速度控制

通过一些速度相关的类,cocos2d可以很轻松的创建出各种线性与非线性的动作。例如:

autolabel=Label::createWithTTF("HelloWorld",24);
MoveTo*move=MoveTo::create(3,Vec2(-200,-200));
EaseIn*an=EaseIn::create(move,5);
label->runAction(an);
//label的运动会先慢后快,速度差为5倍

EaseIn:由慢变快,线性

EaSEOut:由快变慢,线性

EaseInOut:由慢变快再由快变慢

EaseSineIn:由慢变快,正弦规律

EaseSineOut:由快变慢,正弦规律

EaseSineInOut:由慢变快再由快变慢,正弦规律

EaseExponentialIn:由慢变快,指数规律

EaseExponentialOut:由快变慢,指数规律

EaseExponentialInOut:由慢变快再由快变慢,指数规律

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原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341907.html

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