Cocos2d-x学习笔记(三)—— 坐标系

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x学习笔记(三)—— 坐标系前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

屏幕坐标系:

与我们开发手机是一样,手机屏幕左上角为坐标系原点,横向右为正x轴,纵向下为正y轴。

OpenGL坐标系:

又是cocos2d坐标系,手机屏幕左下角为坐标系原点,横向右为正x轴,纵向上为正y轴。


世界坐标系:

又称绝对坐标系,这里是指游戏世界在屏幕上所显示的坐标系,一般与openGL一样。

本地坐标系:

又称相对坐标系,这里是相对于游戏元素中node(节点)的坐标系,以此时的node为参考物,以该node的锚点为原点,横向右为正x轴,纵向上为正y轴

锚点:

作为node(节点)位置的参考物,其取值范围(0,0)~(1,1),取值范围可看作node本身宽高的比例,(0.5,5)表示node的中心位置

触摸点:

指触摸屏幕的点,所得点的坐标位于屏幕坐标系,需要转换为openGL坐标系坐标

触摸函数

  1. virtual bool onTouchBegan(Touch *touch,Event * event);
  2. virtual void onTouchEnded(Touch *touch,Event * event);
  3. virtual void onTouchCancelled(Touch *touch,Event * event);
  4. virtual void onTouchMoved(Touch *touch,Event * event);
转换坐标函数
  1. // 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
  2. Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;
  3.  
  4. // 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
  5. Point convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const;
  6.  
  7. // 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
  8. Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const;
  9.  
  10. // 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
  11. Point convertToWorldSpaceAR(const Point& nodePoint) const;

实例应用:

实例1

  1. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
  2. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
  3. // 窗口分辨率
  4. log("visibleSize:(%f,%f)",visibleSize.width,visibleSize.height);
  5. // 世界坐标系原点,等同于openGL原点
  6. log("origin:(%f,origin.x,origin.y);
  7.  
  8. // 实例1
  9. // 默认锚点为(0,0),锚点范围(0,1),可看做比例,(0.5,0.5)的锚点为中心点
  10. auto red = LayerColor::create(Color4B(255,255),visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
  11. auto blue = LayerColor::create(Color4B(0,255,visibleSize.width/5,visibleSize.height/5);
  12. red->addChild(blue);
  13. this->addChild(red);

实例1运行结果:

visibleSize:(480.000000,320.000000)
origin:(0.000000,0.000000)


实例2

  1. // 实例2
  2. // 这里默认忽略锚点即设置为(0,0),所以激活锚点,并设置红色区域中心为锚点,其锚点与其设置的位置一致
  3. // 如果重新设置red的位置,则移动的参考点就是锚点(red的子节点blue在red中,因此会一起移动)
  4. auto red = LayerColor::create(Color4B(255,150,150);
  5. red->ignoreAnchorPointForPosition(false); // 是否忽略锚点
  6. red->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5)); // 设置锚点坐标
  7. //red->setPosition(Point(150,150));
  8. auto blue = LayerColor::create(Color4B(0,60,30);
  9. red->addChild(blue);
  10. this->addChild(red);

实例2运行结果:


实例3

  1. // 实例3
  2. // 这里blue为red子节点,默认位置为red的左下角,如果设置blue位置,其位置也是相对于父节点red而言
  3. // 设置blue的锚点为其中心点,则其位置便以锚点为参考
  4. auto red = LayerColor::create(Color4B(255,150);
  5. red->ignoreAnchorPointForPosition(false);
  6. red->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));
  7. red->setPosition(Point(150,30);
  8. blue->ignoreAnchorPointForPosition(false);
  9. blue->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));
  10. red->addChild(blue);
  11. this->addChild(red);

实例3运行结果:


实例4

  1. // 实例4
  2. auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.PNG");
  3. sprite1->setPosition(ccp(100,100));
  4. sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
  5. this->addChild(sprite1); // 此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
  6.  
  7. auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.PNG");
  8. sprite2->setPosition(ccp(50,50));
  9. sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
  10. this->addChild(sprite2); // 此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系
  11.  
  12. // 将 sprite2 这个节点的坐标ccp(50,50)转换为sprite1节点下的本地(节点)坐标系统的位置坐标
  13. // 这里可视为相对于sprite1的锚点的坐标
  14. Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
  15.  
  16. //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(50,50)转换为sprite1节点下的世界坐标系统的位置坐标
  17. // 这里可视为相对于openGL坐标系原点的坐标
  18. Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
  19.  
  20. // 这里参考点为各自的锚点
  21. log("point1:(%f,point1.x,point1.y);
  22. log("point2:(%f,point2.x,point2.y);

实例4运行结果:

point1:(-50.000000,-50.000000)
point2:(150.000000,150.000000)


由于整个项目文件过于庞大,故上传了一个.cpp文件,复制黏贴到项目即可。

代码下载:http://download.csdn.net/detail/u013707014/8973679

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