Cocos2d-x学习笔记(三)—— 坐标系

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x学习笔记(三)—— 坐标系前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

屏幕坐标系:

与我们开发手机是一样,手机屏幕左上角为坐标系原点,横向右为正x轴,纵向下为正y轴。

OpenGL坐标系:

又是cocos2d坐标系,手机屏幕左下角为坐标系原点,横向右为正x轴,纵向上为正y轴。


世界坐标系:

又称绝对坐标系,这里是指游戏世界在屏幕上所显示的坐标系,一般与openGL一样。

本地坐标系:

又称相对坐标系,这里是相对于游戏元素中node(节点)的坐标系,以此时的node为参考物,以该node的锚点为原点,横向右为正x轴,纵向上为正y轴

锚点:

作为node(节点)位置的参考物,其取值范围(0,0)~(1,1),取值范围可看作node本身宽高的比例,(0.5,5)表示node的中心位置

触摸点:

指触摸屏幕的点,所得点的坐标位于屏幕坐标系,需要转换为openGL坐标系坐标

触摸函数

 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch,Event * event);
 virtual void onTouchEnded(Touch *touch,Event * event);
 virtual void onTouchCancelled(Touch *touch,Event * event);
 virtual void onTouchMoved(Touch *touch,Event * event);
转换坐标函数
    // 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
    Point convertToNodeSpace(const Point& worldPoint) const;

    // 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
    Point convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const;

    // 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中
    Point convertToNodeSpaceAR(const Point& worldPoint) const;

    // 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中
    Point convertToWorldSpaceAR(const Point& nodePoint) const;

实例应用:

实例1

        Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
        Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
	// 窗口分辨率
	log("visibleSize:(%f,%f)",visibleSize.width,visibleSize.height);
	// 世界坐标系原点,等同于openGL原点
	log("origin:(%f,origin.x,origin.y);

	// 实例1
	// 默认锚点为(0,0),锚点范围(0,1),可看做比例,(0.5,0.5)的锚点为中心点
	auto red = LayerColor::create(Color4B(255,255),visibleSize.width/2,visibleSize.height/2);
	auto blue = LayerColor::create(Color4B(0,255,visibleSize.width/5,visibleSize.height/5);
	red->addChild(blue);
	this->addChild(red);

实例1运行结果:

visibleSize:(480.000000,320.000000)
origin:(0.000000,0.000000)


实例2

	// 实例2
	// 这里默认忽略锚点即设置为(0,0),所以激活锚点,并设置红色区域中心为锚点,其锚点与其设置的位置一致
	// 如果重新设置red的位置,则移动的参考点就是锚点(red的子节点blue在red中,因此会一起移动)
	auto red = LayerColor::create(Color4B(255,150,150);
	red->ignoreAnchorPointForPosition(false);	// 是否忽略锚点
	red->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));		// 设置锚点坐标
	//red->setPosition(Point(150,150));
	auto blue = LayerColor::create(Color4B(0,60,30);
	red->addChild(blue);
	this->addChild(red);

实例2运行结果:


实例3

	// 实例3
	// 这里blue为red子节点,默认位置为red的左下角,如果设置blue位置,其位置也是相对于父节点red而言
	// 设置blue的锚点为其中心点,则其位置便以锚点为参考
	auto red = LayerColor::create(Color4B(255,150);
	red->ignoreAnchorPointForPosition(false);
	red->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));
	red->setPosition(Point(150,30);
	blue->ignoreAnchorPointForPosition(false);
	blue->setAnchorPoint(Point(0.5,0.5));
	red->addChild(blue);
	this->addChild(red);
   

实例3运行结果:


实例4

	// 实例4
	auto *sprite1 = Sprite::create("HelloWorld.PNG");
	sprite1->setPosition(ccp(100,100));
	sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0));
	this->addChild(sprite1);  // 此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系

	auto *sprite2 = Sprite::create("HelloWorld.PNG");
	sprite2->setPosition(ccp(50,50));
	sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1));
	this->addChild(sprite2); // 此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系

	// 将 sprite2 这个节点的坐标ccp(50,50)转换为sprite1节点下的本地(节点)坐标系统的位置坐标
	// 这里可视为相对于sprite1的锚点的坐标
	Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());

	//将 sprite2 这个节点的坐标ccp(50,50)转换为sprite1节点下的世界坐标系统的位置坐标
	// 这里可视为相对于openGL坐标系原点的坐标
	Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());

	// 这里参考点为各自的锚点
	log("point1:(%f,point1.x,point1.y);
	log("point2:(%f,point2.x,point2.y);

实例4运行结果:

point1:(-50.000000,-50.000000)
point2:(150.000000,150.000000)


由于整个项目文件过于庞大,故上传了一个.cpp文件,复制黏贴到项目即可。

代码下载:http://download.csdn.net/detail/u013707014/8973679

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