cocos2dx关于size的知识

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2dx关于size的知识前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

Framesize:是实际的屏幕分辨率

Winsize:逻辑上的游戏分辨率。开发者设计的

Visiblesize:是在 WinSize 之内,保持 FrameSize 的宽高比所能占用的最大区域

1. //[1]:

2. FrameSize:width=720,height=420

3. WinSize:width=720,height=480

4. VisibleSize:width=720,247)">5. VisibleOrigin:x=0,y=30

6.

7. //[2]:相比[1]FrameSize不变VisibleSizeVisibleOrigin随着WinSize的变小而变小

8. FrameSize:width=720,247)">9. WinSize:width=480,height=320

10. VisibleSize:width=480,height=280

11. VisibleOrigin:x=0,y=20

12.

13. //[3]:相比组[1]WinSize不变,VisibleSize随着FrameSize的比例改变而改变

14. FrameSize:width=720,height=540

15. WinSize:width=720,247)">16. VisibleSize:width=640,247)">17. VisibleOrigin:x=40,y=0

18.

19. //WinSizeVisibleSizeVisibleOrigin与都设计的分辨率相关,满足如下关系

20. WinSize.width=(VisibleOrigin.x*2)+VisibleSize.width

21. WinSize.height=(VisibleOrigin.y*2)+VisibleSize.height

屏幕显示的几种模式

Noborder 为了消去黑边。对图片拉伸至填满黑边。造成另一边的超出屏幕

Showall 有黑边。具体怎么变不甚了解

kResolutionUnKnown:默认的,自动取了手机屏幕大小;

kResolutionExactFit:拉伸全屏

kResolutionNoBorder:手机全屏显示,但是可能有内容显示在屏幕外头;

kResolutionFixedHeight:保持高度,宽度剪裁

kResolutionFixedWidth:保持宽度,高度剪裁

kResolutionShowAll显示所有内容,但是可能有黑边,设计的时候使用绝对值;

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