cocos自定义类 绑定到lua

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos自定义类 绑定到lua前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

1:按照\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua下的README.mdown的指示一步一步做下去。务必要和文件中描述的一样,我已经被这个坑爹的东西坑的很惨了。(检查这个有没有配置好的方法是:运行下那个genbindings.py,看是否能生成liblua的auto目录下的那些文件。如果能,那么你的环境配置就成功了。)

2:写一个自定义的C++类

例子:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class MyClass : public Ref
{
public:
	MyClass(void);
	~MyClass(void);

	bool init() { return true; };

	CREATE_FUNC(MyClass);

	int foo(int i);
};
</span>

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">#include "MyClass.h"


MyClass::MyClass(void)
{
}


MyClass::~MyClass(void)
{
}

int MyClass::foo(int i)

{
	return i + 100;

}
</span>

3:在\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua目录下 可以看到很多.ini文件和一个genbindings.python文件

随便拷贝一个.ini文件,我重命名:myclass.ini。复制一份python文件重命名为:mygenbindings.python。

修改两个配置文件

python文件需要做的修改

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;"> cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x','lua_cocos2dx_auto'),\
                    'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension','lua_cocos2dx_extension_auto'),\
                    'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui','lua_cocos2dx_ui_auto'),\
                    'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio','lua_cocos2dx_studio_auto'),\
                    'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine','lua_cocos2dx_spine_auto'),\
                    'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics','lua_cocos2dx_physics_auto'),\
                    'cocos2dx_experimental_video.ini' : ('cocos2dx_experimental_video','lua_cocos2dx_experimental_video_auto'),\
                    'cocos2dx_experimental.ini' : ('cocos2dx_experimental','lua_cocos2dx_experimental_auto'),\
                    'cocos2dx_controller.ini' : ('cocos2dx_controller','lua_cocos2dx_controller_auto'),\
                    }</span>

变成:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">cmd_args = {
					'myclass.ini' : ('myclass','lua_myclass_auto'),\
                    }</span>

修改myclass.ini文件

[myclass](很重要,要和文件名一样。我被这个坑了很久),这个是第一行

prefix = myclass

target_namespace = (我的没有命名空间)

headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MyClass.h(这是我的类路径,和AppDelegate在一起,根据你自己的路径配置吧)

classes = MyClass

后面的skip =,rename_functions = 等等都变成空的。

这样就可以生成lua和cocos中间文件了。就像lua_cocos2dx_auto.cpp和hpp那样。由于我们在python文件中没有改变中间文件生成路径,所以应该和lua_cocosdx_auto在同一个目录下。

将我们自定义的类进行注册,在AppDelegate.cpp文件中加入一下代码

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">auto engine = LuaEngine::getInstance();
	register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());//在这里加入这行代码</span>
这样就对我们的自定义类进行了注册

对项目进行编译,发现会报错:

<pre name="code" class="html"><span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">"int __cdecl register_all_myclass(struct lua_State *)" (?register_all_myclass@@YAHPAUlua_State@@@Z),该符号在函数 "public: virtual bool __thiscall AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(void)" (?applicationDidFinishLaunching@AppDelegate@@UAE_NXZ) 中被引用</span>

 
解决办法:将刚才生成的两个文件加入到liblua项目中去,重新生成liblua项目。搞定啦!! 
 

4:在lua代码调用我们的类吧。

在hello2.lua 的main()中加入:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">local test = MyClass:create()
print("the first cocos bind lua result "..test:foo(2))</span>



发现输出了我们要的答案。这样就完成了cocos自定义类绑定到lua中了。

猜你在找的Cocos2d-x相关文章