cocos3.0+ shader

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos3.0+ shader前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

cocos2d的shader都是共用的, 存放在 GLProgramCache 中。 当setGLProgram() 的时候是从GLProgramStateCache 中寻找是否有这个shader的State, 有就返回,这个也是共用的,任意一个GLProgramState修改了, 都会影响到使用这个shader的对象

添加shader的方法

先编写shader: (直接复制cocos/renderer/ 下的 . frag或者 .vert ) frag是PS阶段的shader .vert是VS,然后按照自己的修改
注意 这些shader在加载的时候,cocos2d会自动添加几个必须的属性变量:

const GLchar *sources[] = {
 #if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WIN32 && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_LINUX && CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_MAC)
        (type == GL_VERTEX_SHADER ? "precision highp float;\n" : "precision mediump float;\n"),#endif
        "uniform mat4 CC_PMatrix;\n"
        "uniform mat4 CC_MVMatrix;\n"
        "uniform mat4 CC_MVPMatrix;\n"
        "uniform vec4 CC_Time;\n"
        "uniform vec4 CC_SinTime;\n"
        "uniform vec4 CC_CosTime;\n"
        "uniform vec4 CC_Random01;\n"
        "uniform sampler2D CC_Texture0;\n"
        "uniform sampler2D CC_Texture1;\n"
        "uniform sampler2D CC_Texture2;\n"
        "uniform sampler2D CC_Texture3;\n"
        "//CC INCLUDES END\n\n",source,};

这段代码在:
bool GLProgram::compileShader(GLuint * shader,GLenum type,const GLchar* source) 中,所以你在编写自己的shader时候要注意不要和上面的变量重名
编写方式:
现在ccShaders.h中添加shader的编码保存的变量:(拿做的灰度效果为例:)

extern CC_DLL const GLchar *ccPositionTextureColor_noMVP_gray_frag;

我直接修改 ccShader_PositionTextureColor_noMVP.frag 这个文件
文件

const char* ccPositionTextureColor_noMVP_frag = STRINGIFY(
\n#ifdef GL_ES\n
precision lowp float;
\n#endif\n

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

uniform int n_isGray;

void main()
{
 if (n_isGray == 1)
 {
  float alpha = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;
  float grey = dot(texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).rgb,vec3(0.299,0.587,0.114));
  gl_FragColor = vec4(1,grey,0.0);
 }
 else
 {
  gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);
 }

}
);

修改后:

const char* ccPositionTextureColor_noMVP_gray_frag = STRINGIFY(
\n#ifdef GL_ES\n
precision lowp float;
\n#endif\n

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;

void main()
{
 float alpha = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;
 float grey = dot(texture2D(CC_Texture0,0.114));
 gl_FragColor = vec4(grey,alpha);
}
);

红色部分是修改掉的 注意 const char* ccPositionTextureColor_noMVP_gray_frag = STRINGIFY( 注意要和你在ccShaders.h中声明的变量一致!
然后在ccShaders.cpp中引用 编写好的shader文件

#include "ccShader_PositionTextureColor_noMVP_gray.frag"

这样编写部分就结束

现在开始添加到默认shader里面:

先到 CCGLProgram.h   GLProgram 中添加添加我们这个shader的名字:(这个名字只是对外使用的键值)
static const char* SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP_GRAY;  
在.cpp中加上const char* GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP_GRAY = "ShaderPositionTextureColor_noMVP_gray";

然后到CCGLProgramCache.cpp 中的 最上面有一堆枚举, 添加一个自己shader的枚举 比如我添加的 kShaderType_PositionTextureColor_noMVP_gray,

然后在 void GLProgramCache::loadDefaultGLPrograms() 中写加载我们shader的代码

p = new GLProgram();
 loadDefaultGLProgram(p,kShaderType_PositionTextureColor_noMVP_gray);
_programs.insert( std::make_pair( GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP_GRAY,p ) );

到void GLProgramCache::loadDefaultGLProgram(GLProgram *p,int type) 中,配置我们shader用的VS 和PS阶段的 的相关代码:(因为做灰度只需要改动pos部分,所以可以直接用cocos2d现有的VS阶段的代码ccPositionTextureColor_noMVP_vert)

case kShaderType_PositionTextureColor_noMVP_gray:
   p->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_noMVP_vert,ccPositionTextureColor_noMVP_gray_frag);
   break;

这样shader就添加好了, 使用方法

GLProgram *program = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP_GRAY);
  sprite->setGLProgram(program);

还原的话就

GLProgram *program = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP);
sprite->setGLProgram(program);

你可以脱离这套共用GLProgramState的方式 直接用: (这样你就可以控制这个shader某一个值,而不影响其他使用这个shader的对象了)

GLProgram *program = GLProgramCache::getInstance()->getGLProgram(GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP_GRAY); 
GLProgramState* state = GLProgramState::create(program);
sprite->setGLProgramState(state):

本人没学过opengel今天ui那边需要灰度,才开始看的, 写得不好,大家就将就看吧~
还要说一个地方

std::string GLProgram::logForOpenGLObject(GLuint object,GLInfoFunction infoFunc,GLLogFunction logFunc) const
{
    std::string ret;
    GLint logLength = 0,charsWritten = 0;

    //infoFunc(object,GL_INFO_LOG_LENGTH,&logLength); //编译错误的话,到这里就崩溃了~~ 不知道为什么, 
 glGetShaderiv(object,&logLength);     //我直接改成调用opengel函数
    if (logLength < 1)
        return "";

    char *logBytes = (char*)malloc(logLength);
   // logFunc(object,logLength,&charsWritten,logBytes);
 glGetShaderInfoLog(object,logBytes);
    ret = logBytes;

    free(logBytes);
    return ret;
}

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