cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d-x中Sprite的自动拉伸,适应屏幕前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。

说到sprite的自动拉伸,可能有人的第一感觉是Scale9Sprite,但其实Scale9Sprite有其独特的使用场合的,即四角不变形,而且比较重,耗费内存较多。对于简单的拉伸,比如对纯色的图片进行拉伸,杀鸡焉用牛刀乎?用Sprite就足够了。

先看别人的一个简单的Sprite自动拉伸全屏例子(来源):

@H_404_11@
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Sizesize=Director::getInstance()->getWinSize();
Sprite*bg=Sprite::create( "bg.png" );
bg->setPosition(Vec2(size.width/2,size.height/2));
float winw=size.width; //获取屏幕宽度
winh=size.height; //获取屏幕高度
spx=bg->getTextureRect().getMaxX();
spy=bg->getTextureRect().getMaxY();
bg->setScaleX(winw/spx); //设置精灵宽度缩放比例
bg->setScaleY(winh/spy);


啰啰嗦嗦的还是有点麻烦,若想简化,关键在于充分利用CCSprite的另一个create方法

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static Sprite*create( const std::string&filename, Rect&rect);

改写后的方法

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Rectrect=Rect::ZERO;
rect.size=Director::getInstance()->getWinSize();
,rect);
bg->setColor(Color3B(178,178,178));
bg->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
addChild(bg);

我们还可以用它来实现一条简单的分隔线或横线:

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rect.size=Size(Width,Height);
auto glview=cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView();
scaleY=glview->getScaleY();
rect.size.height=1.0/scaleY;
Sprite*separateLine=Sprite::create( separateLine->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
separateLine->setColor(Color3B(178,178));
addChild(separateLine);
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341627.html

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