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cocos2d-x 使用lua实现像素点击检测,
前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
在做一些类似QQ农场游戏的时候,农田排列比较紧凑,每块田矩形透明区域难免会有重叠,那这种情况下如何正确区分开玩家点击了哪块田,这种需求就可以用像素检测来实现了。主要原理就是先判断玩家是否点击到一张图片的矩形区域,再判断玩家点击到的地方是否为该图片的透明区域。
楼主使用的cocos2d-x 3.2,实现语言是C++和lua。
具体实现如下:
--@param node 用于判断是否被点击的节点
--@param x 屏幕X坐标
--@param y 屏幕Y坐标
--@return 是否被点击
function checkIfTouch(node,x,y )
local nsp = node:convertToNodeSpace(cc.p(x,y))
local contentSize = node:getContentSize()
local rect = cc.rect(0,contentSize.width,contentSize.height)
return cc.rectContainsPoint(rect,nsp)
end
--@param sprite 用于判断是否被点击的图片(Sprite,ImageView测试可用)
--@param x 屏幕X坐标
--@param y 屏幕Y坐标
--@return 非透明区域是否被点击
function checkIfTouchWithTransparent(sprite,y)
if not checkIfTouch(sprite,y) then return false end
local oldPos = cc.p(sprite:getPosition())
local size = sprite:getContentSize()
local pos = sprite:convertToNodeSpace(cc.p(x,y))
--以下三行代码主要在ScaleFactor不为1时有效(比如高清资源)
local scale = cc.Director:getInstance():getContentScaleFactor()
pos.x = pos.x * scale
pos.y = pos.y * scale
local render = cc.RenderTexture:create(size.width,size.height)
sprite:setPosition(cc.p(size.width/2,size.height/2))
render:begin()
sprite:visit()
render:endToLua()
--该接口为自定义导出,原始cocos没有提供该接口(主要原因是Director没有对Lua暴露getRenderer接口)
cc.Director:getInstance():flushScene()
sprite:setPosition(oldPos)
local image = render:newImage()
pos.y = image:getHeight() - pos.y
--该接口为自定义导出,原始cocos没有提供该接口(主要原因是Image没有对Lua暴露getData接口)
local rgba = image:getPixelColor(pos)
image:release()
return (rgba.a ~= 0)
end<pre name="code" class="cpp">//CCDirector.cpp接口实现
void Director::flushScene()
{
_renderer->render();
}
//CCImage.cpp接口实现
Color4B Image::getPixelColor( const Vec2& pos )
{
Color4B color = {0,0};
if ( pos.x < 0 || pos.x >= this->getWidth() || pos.y < 0 || pos.y >= this->getHeight() ) {
return color;
}
auto data = this->getData();
auto pixel = (unsigned int*) data;
auto x = (int)pos.x;
auto y = (int)pos.y;
pixel = pixel + (y * this->getWidth() ) * 1 + x * 1;
//R通道
color.r = *pixel & 0xff;
//G通道
color.g = (*pixel >> 8) & 0xff;
//B通过
color.b = (*pixel >> 16) & 0xff;
//Alpha通道,我们有用的就是Alpha
color.a = (*pixel >> 24) & 0xff;
return color;
}
这里新增了两个C++接口,主要是因为部分原始引擎接口没有对lua暴露,如果用C++语言开发的小伙伴就不需要新增这两个接口了