Cocos2d-x从入门到精通第八课《坐标系统》

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2d-x从入门到精通第八课《坐标系统》前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

一. Cocos2d-x坐标系的概念

本节课视频教程地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1342/20992?auto_start=1

Cocos2d-x的坐标系和Opengl的坐标系相同,都起源于笛卡尔坐标系。那么什么是笛卡尔坐标系呢,如图:

笛卡尔坐标系有左右坐标系和右手坐标系,上图就是右手坐标系,而Cocos2d-x和Opengl使用的正式笛卡尔坐标系的右手坐标系。从图中我们可以看到有x,y,z三个轴,分别垂直。但是在2D的世界中Z轴是并不存在的,所以屏幕的坐标使用X,Y轴就可以表示了,下面我们来看一下屏幕坐标和Cocos的2d的坐标系统的区别和联系。如图:

从图中可以看出,屏幕坐标系和Cocos的2d坐标系都是有X,Y两个轴组成,而且方向上没有区别,但是Cocos的2d坐标系的原点(0,0)在左下角,而屏幕坐标系的原点(0,0)在左上角。

二. 世界坐标系和本地坐标系

世界坐系也叫做绝对系,是游中建立的概念。因此,世界指游世界。cocos2d中的元素是有父子关系的层级结构,我NodesetPosition定元素的位置使用的是相与其父点的本地坐系而非世界坐系。最后在制屏幕的cocos2d会把些元素的本地坐映射成世界坐系坐

本地坐系也叫相系,是和点相关的坐系。每个点都有独立的坐系,当点移或改方向,和该节点关的坐系将随之移或改方向。

实际中我往往需要根据需求两者转换,那么如何转换呢,里就不得不提到两个方法convertToNodeSpace,convertToWorldSpace,下面我们通过代码来看一下通过这两种方法进行运算后的坐标。代码如下:

//创建node1
    Node* node1 =Node::create();
    //设置node1的坐标
node1->setPosition(Vec2(20,40));
    //设置锚点为(0,0)
node1->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
    //创建node2
    Node* node2 =Node::create();
    //设置node2的坐标
node2->setPosition(Vec2(-5,-20));
    //设置node2的锚点
node2->setAnchorPoint(Vec2(1,1));
    //通过convertToNodeSpace获得node2相对node1的坐标
    Vec2nodePosition = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());
    //通过converToWorldSpace获得node2的屏幕坐标
Vec2 worldPosition = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition());

运行结果:

下面我们来通过两幅图来看一下:

convertToNodeSpace标示图

node10,0)位置(20,40)node21,1,位置(-5,-20),上面说过convertToNodeSpace参照物点的位置是(0,0),程序中置的描点不起作用,碰巧,node1(0,0),所以以(20,40)个点做参照物,方向向右,向上正方向,(-5,-20)个参考点就是(-25,-60)

convertToWorldSpace标示图

是将node2的坐标转化成相对于node1的世界坐标这个可以这样理解因为世界坐标是固定的node1的世界坐标只是在固定世界坐标的基础上做了平移这边是(20,40),node2相对于node1的世界坐标也只是做了同样大小的平移而已也就是(-5,-20)通过(20,40)做了平移结果(15,20)

除了这个两个函数之外还有convertToWorldSpaceAR和convertToNodeSpaceAR两者和前两个函数的最的区别的就是提供了把锚点转成(0,0)的作用.

三.坐标系的总结

本节课主要讲解了Cocos2d-x坐标系,Cocos2d-x的坐标系就是使用的笛卡尔坐标系的右手坐标系,把屏幕的左下角设置成为了坐标系的原地,X和Y轴分别沿着屏幕向右和向上的方向。我们还讲解了convertToWorldSpaceconvertToNodeSpace的使用方法和作用。

四,作业

结合本节课的知识去理解一下坐标系的使用。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341527.html

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