1、应用场景
谈到中介者模式这个词,我马上就想到了cocos2d-x里面的CCDirector类。这个类除了应用了单例模式,还应用了中介者模式。Why?因为它封装了Scheduler、ActionManager、TouchDispatcher、KeypadDispatcher和Accelerometer这五个对象的交互。它使得这几个对象之间的交互不需要显式地相互引用,使其耦合度变低。当然更多的是使得我们游戏中的对象可以方便地与这些类进行交互,而不需要显式地引用这些类。同时,由于Director类被设计成单例类,这样更加方便了客户程序调用。
由于之前Scheduler、ActionManager、TouchDispatcher这些类都被设计成了单例类,现在通过Director这个中介类,减少了系统中单例的数目,同时也使得这些类获得了单例的属性。(唯一实例和全局访问点都靠Director类来保障,这也是我为什么在介绍单例模式的时候讲过一句话“至少需要一个单例模式”的原因,因为其它“单例”可以通过此单例也获得“单例的属性”)
补充:我这里介绍的Director的应用场景,跟GoF标准中介者设计模式存在一定出入,但是,我觉得某些思想是相通的。GoF中提到的中介者模式的本质是“封装交互”,这一点在Director类中并没有体现出来。我这里冒然将二者联系在一起,实属认识上的不足,可能得了所谓的“模式病”吧。大家注意区分一下就行啦。所以,我感觉有时候设计思想比模式本身更重要,希望我尽快修成正果。
2、使用该模式的优缺点
优点:
1)、把多个同事对象的交互封装到一个中介者对象中,使得同事对象之间松散耦合,互不依赖
2)、集中控制交互
3)、多对多变成了一对多
缺点:
1)、容易造成中介者对象变成巨无霸类,维护和修改变得更加困难
3、模式定义及一般实现
定义:
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使得各对象不需要显式地相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。
UML图:
一般实现:参考wikipedia
4、游戏开发中如何运用此模式
游戏世界里的对象关系非常复杂,如果设计得不好,极容易形成强耦合。而游戏天生又是需要经常更新、修改bug和升级的,这就导致了游戏程序的维护和扩展非常地难。使用中介者模式可以减少游戏世界里面对象之间的多对多关系,使之转变成多对一的关系。
关于中介者的实现,可以把AppDelegate类设计成中介者对象,也可以自定义中介者对象,比如GameManager类。把此类设计成单例类,可以方便访问,同时,此类可以拥有像gameScene,levelSaver等类的引用,方便其它对象与这些对象进行交互。
5、与其它模式的关系
中介者模式的实现可以采用单例模式,参考Director的实现。同时,在处理同事对象之间的交互的时候,可以采用观察者模式。