Cocos2dx与玩家之间的互动,很大一个情况是通过处理玩家的触摸事件来实现的。在移动应用就是触摸,在PC应用就是点击。
下面用一个小例子说明,Cocos2dx的触摸事件。
如下图,每当用户触摸(点击)屏幕,就会生成一个触摸精灵,结束点击之后结束生成,在精灵没有结束生成之前,触摸拖动能够改变此按触摸按钮的位置。同时,任何一个触摸,都会记录当前的坐标。
制作过程还是老样子,首先利用(cocos2d-x-2.2.6安装目录)\tools\project-creator下的create_project.py,新建一个用cpp语言写的名为moveAction的Cocos2dx工程,打开里面proj.win32的HelloCpp.sln开始程序编写,在AppDelegate.cpp关掉调试信息,此步骤已经在此前文章多次提及,不会的可以参看《【Cocos2dx】Windows平台下Cocos2dx 2.x的下载、安装、配置,打造自己的Helloworld》(点击打开链接)。
1、之后,现改写HelloWorldScene.h,删除原来关闭按钮的回调函数,声明四个触摸事件的函数,如下所示:
#include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool,instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp,so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // implement the "static node()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld); //触摸事件的函数声明 void ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);//开始触摸 void ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);//触摸并移动 void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);//结束触摸 void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);//触摸被强行打断 };
虽然最后一个函数void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);在此例子中没有展示与实现,但这也是触摸事件的一个重要函数。用于,触摸被强行打断的情况。例如,玩家在进行Cocos2dx的游戏并正在触摸,突然来了个电话,此apps被打断,此时void ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent);函数就生效了,一些释放、回收资源的语句可以写了此函数里面。
2、最后,改写HelloWorldScene.cpp如下:
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; #define LABEL_TARGET 65535//设置文字的LABEL int sprite_num=0;//用于判断添加按钮的个数 CCScene* HelloWorld::scene() { // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; } // on "init" you need to initialize your instance bool HelloWorld::init() { //获取屏幕的尺寸、位置信息等 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //声明这个场景是存在触摸事件的 this->setTouchEnabled(true); //声明文字部分 CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create("","arial",36);//声明一个没有内容文字 label->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height-visibleSize.height/2));//按钮的中心点位于屏幕的中央 this->addChild(label,LABEL_TARGET);//添加此文字到场景中,与普通的this->addChild(label)不同,第3个参数可以理解为此文件的Tag,也就是类似其他编程语言中id的东西,其余函数可以通过this->getChildByTag(65535);并通过强制类型转换获取这个文字 return true; } //开始触摸 void HelloWorld::ccTouchesBegan(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent){ sprite_num++;//触摸屏幕生成一个按钮精灵 CCSprite *sprite=CCSprite::create("CloseSelected.png"); CCTouch *touch=(CCTouch *)pTouches->anyObject();//获取触摸 CCLabelTTF *label=(CCLabelTTF*)this->getChildByTag(LABEL_TARGET);//获取文字 label->setString(CCString::createWithFormat("Touch Begin\nsprite %d:%.2f,%.2f",sprite_num,touch->getLocation().x,touch->getLocation().y)->getCString()); //显示当前点击位置,点击位置的坐标通过touch->getLocation().x/y来获取 sprite->setPosition(ccp(touch->getLocation().x,touch->getLocation().y));//按钮精灵的位置放置在触摸的位置 this->addChild(sprite,sprite_num);//生成精灵的Tag为当前按钮精灵的数量。 }; //触摸并移动 void HelloWorld::ccTouchesMoved(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent){ CCTouch *touch=(CCTouch *)pTouches->anyObject();//获取触摸 CCLabelTTF *label=(CCLabelTTF*)this->getChildByTag(LABEL_TARGET);//获取文字 label->setString(CCString::createWithFormat("Touch Move\nsprite %d:%.2f,touch->getLocation().y)->getCString()); //显示当前点击位置,点击位置的坐标通过touch->getLocation().x/y来获取 CCSprite *sprite=(CCSprite*)this->getChildByTag(sprite_num);//获取精灵 sprite->setPosition(ccp(touch->getLocation().x,touch->getLocation().y));//设置精灵的位置 }; //结束触摸,同上 void HelloWorld::ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent){ CCTouch *touch=(CCTouch *)pTouches->anyObject(); CCLabelTTF *label=(CCLabelTTF*)this->getChildByTag(LABEL_TARGET); label->setString(CCString::createWithFormat("Touch End\nsprite %d:%.2f,touch->getLocation().y)->getCString()); CCSprite *sprite=(CCSprite*)this->getChildByTag(sprite_num); sprite->setPosition(ccp(touch->getLocation().x,touch->getLocation().y)) ; }; //触摸被强行打断 void HelloWorld::ccTouchesCancelled(cocos2d::CCSet *pTouches,cocos2d::CCEvent *pEvent){ };
此程序的关键地方如下:
(1)在此场景的初始化过程中,先初始化一个没有内容的文字,通过宏,定义其TARGET为65535,用于显示触摸坐标,之所以定义一个这么大的TARGET,是因为没触摸屏幕一次,则在屏幕上生成一个带TARGET的精灵。精灵1的TARGET就为1,精灵2的TARGET就为2,以此类推,避免精灵的TARGET与文字的TARGET重复。
(2)只要在bool HelloWorld::init(){}存在语句this->setTouchEnabled(true);,所有触摸处理函数皆与场景HelloWorld中生效。程序猿只要实现这四个函数即可。
(3)改变精灵位置,直接通过setPosition方法实现即可,无须把此精灵删除又添加,也不要通过《【Cocos2dx】基本动作、动作序列与动作合并》(点击打开链接)中的MoveTo动作,设置一个0.0f的时间间隔实现,Cocos2dx的动作皆带动画效果,很耗费资源,而且视觉效果会错位。
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/341510.html