有终端开发经验的读者应该对屏幕适配问题深感痛恶,因为这个世界实在有太多类型的手机和平板了,各种尺寸
首先,我们来认识三个术语:
WinSize
:设计尺寸,我们设计游戏时预定的目标尺寸,可以在工程中的main.js
文件中设置
VisibleSize
:游戏画面实际能显示到屏幕的范围。要引入一个新的术语–可视起点(VisibleOrigin),表示当前屏幕左下角在整个游戏画面中的坐标。FrameSize
:手机/设备的分辨率。
Cocos2d-JS为我们提供的屏幕适配方法有如下几种:
1.自适应拉伸cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
该方案下,游戏刚好铺满整个屏幕,但画面的比例会失调。在main.js
中:
cc.view.setDesignResolutionSize(400,450,cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT);
在该模式下,WinSize和VisibleSize是相等的,可视起点就是原来设计的原点,即VisibleOrigin为(0,0)。
2.全显示cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
这种方案跟自适应拉伸类似,但游戏画面拉伸时会等比例进行。这个方案虽然保持了画面的比例,但也带来了缺陷,也就是导致画面有黑边。在main.js中设置:
cc.view.setDesignResolutionSize(400,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
该模式下,游戏画面会全显示,且可视起点仍然为(0,0)
3.无黑边cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
在这个方案下,游戏画面会等比例拉伸,但跟全显示不一样的是,无黑边方案会让游戏画面的短边刚好占满屏幕为准,此时相应的长边将超出屏幕(两侧超出部分的长度一致)。在main.js中设置:
cc.view.setDesignResolutionSize(400,cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER);
此种模式下,VisibleSize就是屏幕的尺寸,而左下角是可视起点,但坐标不是(0,0)。
游戏画面的坐标起点(0,0)始终是设计尺寸的左下角坐标。
注意:前面三个方案在实际应用中都不尽人意,所以Cocos团队后来推出了两个方案,一个是固定高度,一个是固定宽度。
固定高度和固定宽度还做了一个很大的变化–让VisibleOrigin设置为0,也就是说,可视区域不再区中对齐,而是靠左或者下对齐。
4.固定高度cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
固定高度,让高度这一边固定,让另外一边等比(高度缩放的比例)缩放。如果缩放后宽度大于设备宽度,则多余部分会不显示;如果缩放后宽度小于设备宽度,可能造成两侧出现黑边。但是WinSize和VisibleSize值相同,宽高比例跟FrameSize一致。
5.固定宽度(与固定高度相似)