概念解释:
1、流程控制:每一个节点中显示的内容相对不变。通常,我们把这些内容相对不变的游戏元素集合称做场景(scene),把游戏在场景之间切换的过程叫做流程控制(flow control)
2、层:层是隶属于场景之下的游戏元素。通常,一个复杂场景会拥有多个层,一个层会显示一部分视觉元素,空白部分为透明或半透明,以实现多个层的重叠显示。层与层之间按照顺序叠放在一起,就组成了一个复杂的场景。
3、精灵:层和场景是其他游戏元素的容器,如果没有向他们添加可见的游戏元素,他们看起来就一直是透明的。精灵则与层或者场景不同,它隶属于层,是场景中出现的可见图形。可以这样认为,玩家看到的一切几乎都是由精灵构成的。
精灵不一定是静态的。通常,一个精灵可以不断变化,变化的方式包括:移动,旋转,缩放,变形,显现消失,动画效果(类似GIF动画)等。
4、节点与渲染树:从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘制出来。为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要绘制层中的精灵。因此,关系图实质上安排了图元的绘图方式,关系图中的每一个元素称作节点(node),关系图则称作渲染树(rendering tree)。渲染场景的过程就是遍历渲染树的过程。
5、动作:作用于游戏元素,可以使游戏元素运动起来。常见的动作有移动、转动、闪烁、消失等。动作分为持续性动作与瞬时动作,持续性动作在一段时间内连续完成,瞬时动作会瞬间完成。为了使游戏画面动起来,我们会在需要的时候创建一系列动作,并把他们应用到游戏元素中。
6、动画:一种特殊的持续性动作,它只能应用于精灵上,用于实现帧动画效果,一个帧动作由多张静止的图片不停地切换形成。静止的图片叫做帧,帧的序列代表一个动画效果。
对应类
场景类:CCScene,层的类:CCLayer,精灵类:CCSprite,动作类:CCAction,持续性动作类:CCAction Interval,瞬时动作类:CCActionInstant,帧动画:CCAnimate