Box2D 物理引擎---创建一个简单的模拟物理世界

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Box2D 物理引擎---创建一个简单的模拟物理世界前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

效果展示:


首先:我们进行名词解释:

b2BodyDef 确定位置 包括旋转角度以及userData

b2BodyDef bodyDef;

bodyDef.type = b2_dynamicBody; //设置动态类型

bodyDef.position = b2Vec2(3,6);//设置位置,单位为米

b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);

body->SetUserData(ss);

b2PolygonShape和b2CircleShape 作为隐形的形状包括宽高

b2PolygonShape shape;

shape.SetAsBox(0.5,0.5);//单位是m


b2FixtureDef是材料,用来设定密度质量恢复力等

b2FixtureDef fixtureDef;

fixtureDef.density =1;//设置密度

fixtureDef.friction = 0.3;//设置摩擦力

fixtureDef.shape = &shape;//设置形状

body->CreateFixture(&fixtureDef);

最后由world->CreateBody(&bodyDef);在世界里创建 b2Body

最后通过body->CreateFixture(&fixtureDef);将以及定形的材料加进body中

b2PolygonShape是隐形的形状通过FixtureDef将其形状做出来(它只是一部分),还要组装b2doy ,





1。初始化物理世界:


void HelloWorld::initWorld(){
    world = new b2World(b2Vec2(0,-8));//初始化重力环境

}

2.添加精灵,然后把精灵和世界进行绑定:


void HelloWorld::initSprite(){
    //先创建一个精灵:
    auto ss = Sprite::create("CloseNormal.png");
    this->addChild(ss);
    ss->setScale(3,3);
    
    
    //用来确定物体的位置,类型(动态。静态);
    b2BodyDef bodyDef;
    bodyDef.type = b2_dynamicBody;
    bodyDef.position = b2Vec2(5,6);
    b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
    
    //指定精灵的形状,这个步骤不能省略,
    b2PolygonShape shape;
    shape.SetAsBox(ss->getContentSize().width/RATIO,ss->getContentSize().height/RATIO);//单位是m
    
    //材料,用来设置物体的属性(质量,密度,摩擦力,形状,)
    b2FixtureDef fixtureDef;
    fixtureDef.density =1;
    fixtureDef.friction = 0.3;
    fixtureDef.shape = &shape; //如果形状为0的话,这个属性是必须的。
    body->CreateFixture(&fixtureDef);
    
    body->SetUserData(ss);//物体和世界关联代码:
}


3,对世界中的物体进行实时更新:

void HelloWorld::myupdata(float dt){
    world->Step(dt,8,3);
    Sprite * bird;
    //对于动态的物体,我们要实时的更新它的位置和状态。静态的就不用判断了。
    for (b2Body *body = world->GetBodyList(); body; body = body->GetNext()) {
        if (body->GetType() == b2_dynamicBody) {
            bird = (Sprite*)body->GetUserData();
            bird->setPosition(Vec2(body->GetPosition().x*RATIO,body->GetPosition().y*RATIO));//设置动态物体的位置
            
            
        }
    }
}


4.上面步骤只是创建了一个可以按照自由落体运动的物体,我们还需要给世界一个边界

void HelloWorld::initGround(){
    
    //地板的位置和类型,(静态)
    b2BodyDef bodyDef;
    bodyDef.type = b2_staticBody;
    bodyDef.position = b2Vec2(0,0.1);
    b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);
    
    
    //指定形状,这一步骤必须有
    b2PolygonShape groundShape;
    groundShape.SetAsBox(960/RATIO,0.5);
    b2FixtureDef fixture;
    fixture.density = 1;//密度
    fixture.friction = 0.3;//摩擦力
    fixture.restitution = 0.8;
    fixture.shape = &groundShape;
    
    body->CreateFixture(&fixture);
    
    //设置地板,这里用的是精灵,图片可以自己设定,也可以用UI 进行绘图:
    Sprite *sp = Sprite::create("HelloWorld.png");
    sp->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
    sp->setPosition(Vec2(0,0));
    sp->setScale(3,0.1);
    this->addChild(sp);
    body->SetUserData(sp);
}


这样。我们的一个简单的Box模拟物理世界就创建成功了。。。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/340967.html

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