Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(一)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程(一)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

前言

虽然之前已经写过了很多 Cocos2d-x 相关的教程和文档,但本次却是我第一次接触 Quick,第一次接触 Lua,所以此次的教程本人将站在一个初学者的角度(看到这里是不是想白眼我了,哈哈,别切啊!尽管第一次,但我身边可是有很多 Quick 大神的,廖大大也在旁边办公室,没准撒个娇大神就把他知道的全部要点倾囊相授了啦!),全方位的解析 Quick 的学习过程,并同大家一起学习如何利用 Quick-Cocos2d-x 开发一款属于自己的游戏,包教包会的哦。

好了,那么下面我们就开始进入正题吧。

Quick-Coco2d-x是什么?

首先,想了解 Quick-Coco2d-x 就必须先知道 Cocos2d-x 是什么,不过我想关于 Cocos2d-x 的介绍这里就不用我来废话了吧,毕竟这么牛的游戏引擎还是应该很点名气的吧!

其次,由于 Cocos2d-x 中使用的是 C++ 语言,而 C++ 又对开发人员要求较高,所以逐渐地,开发者们开始将 Cocos2d-x 的 C++ 接口转成了 Lua 接口,从而衍生出了 Cocos2d-lua 的版本。而 Quick(Quick-Coco2d-x)是 Cocos2d-lua 的一个豪华增强和扩展版本,它重写了支持代码解决了内存泄露和只能使用全局函数做回调等等问题。Quick 能让开发者使用 Lua 这种简单易懂的脚本语言来编写游戏,并大大提高了开发效率。现在廖大大的 Quick 团队也已接手了 Cocos2d-lua 的开发和维护工作,所以未来 Quick 和 Cocos2d-lua 将有望完全合并起来。

本次教程所用 Quick-Coco2d-x 版本为v3.3 Final,大家可在Cocos引擎中文官网中找到对应的下载地址并安装该程序。

注意:不要把 Quick 安装到根目录,或者带有空格或中文的路径中。另外,Quick-Cocos2d-x 需要 Python 的支持,所以请自行检测你的电脑是否装有Python,方法是在终端中输入 python 命令行,如未安装请先下载安装2.x版本的 Python。

Quick 安装完成后,在它的根目录下可以找到有两个名为setup_mac.sh、setup_win.bat的批处理脚本,它们分别是搭建Mac和Windows开发环境的脚本,根据自己系统的需要运行相应的脚步,就可以自动为你完成 Quick 环境的配置。在此之后,我们就可以双击安装目录下的 player3 图标(Windows 下桌面上会生成 player 的快捷键),启动 Quick 自带的模拟器了。在该模拟器界面中,我们可以创建、打开、运行项目,同时还能查看很多 Quick 自带的示例项目。

关于 Quick 更多的使用说明可参考安装目录下的README文件

Quick-Coco2d-x开发工具

一般情况下,我们通常都会采用Cocos Code IDE作为开发工具来快速开发游戏,这里Cocos Code IDE是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发人员准备,通过 IDE 你可以方便的创建游戏工程、编写并且支持在不同平台上调试代码、实时查看代码被改变后的效果,最终直接发布成一个可上架的安装包。

然而,最近学习Quick的时候听同事和很多用户反馈说:Quick-Coco2d-x v3.3 Final这个版本在Cocos Code IDE上还存在一些Bug,并且执行效率也相对较慢。所以在大神的推荐下,本教程我们就不选用Cocos Code IDE作为开发工具了,而是使用另一种高效的方法来完成该跑酷游戏的开发——Sublime + QuickXDev。

当然如果你非要用Cocos Code IDE还是可以的,其安装和使用说明可参考:Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 快速开发游戏一文。

开发工具的安装配置

Sublime Text 是一个具有漂亮的用户界面和强大的功能代码编辑器,也是HTML和散文先进的文本编辑器,它的很多功能都依赖于其强大的插件系统。Sublime Text支持Lua语言,但它本身不具有像代码提示这样的功能,所以要想用Sublime Text快速的开发Quick-Coco2d-x程序,我们就必须安装强大的QuickXDev插件

Sublime Text的下载地址为:http://www.sublimetext.com/,下载后直接安装即可。

QuickXDev的下载地址为:http://git.oschina.net/lonewolf/QuickXDev,将它下载解压之后重命名为QuickXDev,然后把该QuickXDev文件夹放入到Sublime Text的Packages目录下(可通过Sublime Text->Preferences->Browse Packages打开)。

接着依次打开Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–Default,如下图所示:

复制该处的内容到Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–User(此时User是空白的)中,同时在 “quick_cocos2dx_root” 项的后面设置Quick-Coco2d-x的安装路径,如下图所示:

设置完成后,User的内容将会覆盖Default下的设置。
注意:以上路径应为你自己的安装路径,如果是Windows系统,则该处的路径形如:

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"quick_cocos2dx_root" : "D:\\Quick\\quick-3.3"

新建项目

开发工具准备就绪以后,下面我们就可以开始创建我们的项目了.

首先启动 Quick 下的 player3,在这儿的示例标签下你可以看到很多Quick自带的示例,对于初学者来说,看看这些示例的使用方法会对我们学习Quick有很大的帮助,它也是快速学习Quick极好的教材。其界面如下图所示:

接着我们来新建一个项目,点击界面上的“新建项目”,player会自动切换到新建项目的界面。

设置好新建项目的存放路径,包名,屏幕方向,以及是否复制C++源码等选项后,我们就可以点击右下角的 “Create Project” 按钮创建项目了。这里需要注意的是,如果你的项目不涉及到 C++ 部分,那么可以取消“Copy Source Files”项的勾选,这样可以加快项目的创建速度。

点击 Create Project 按钮后,你会发现右下角的 “Create Project” 按钮变成了“Open..”,同时还会出现一个显示创建项目结果的终端窗口。待终端窗口显示创建完成时,我们就可以点击“Open..”打开项目了。

一个默认创建好的项目其实就是个程序员最熟悉的“Hello World”程序,然后后面我们就可以以这个“Hello World”程序为基础来编写自己的游戏。

每个新建的Quick程序都带了一个控制台窗口,如下图所示。这个控制台窗口是player的输出窗口,它包括了你打印的日志以及崩溃日志,当你的程序报错时,它的输出日志将是很好的检验凭证。

项目目录分析

为了更快更好的学习Quick程序开发,了解其项目结构是很有必要的,所以下面我们就来依次看看引擎和新建项目的目录结构。

引擎目录结构分析

打开 Quick 安装目录,其结构如下图所示:

  • build:该目录是 Cocos2d-x 的项目存放目录。
  • cocos: 改文件夹中包含了大部分引擎的库文件,其中包括:2d、3d、声音、基础库、数学库、物理库等等一系列相关的类文件
  • docs:该文件夹下包含了引擎的API文档、发布文档(最新版本更改介绍,运行环境要求,编译环境要求及如何运行测试用例的相关命令)、Cocos编程规范等等文档。我们可以通过它查看引擎的代码API,以及最新版本更改介绍,quick运行环境要求,编译环境要求及如何运行测试用例的相关命令。里面的文件多是html和md格式的。
  • extensions: 其中主要是GUI扩展库.
  • external中包含物理引擎第三方库,Box2D和chipmunk;数据库第三方库,sqlite3;网络第三方库,webp,websockets;以及一些其他第三方库,像编码转换库、数据格式库等等。
  • licenses里面包含了引擎中用到的各种许可证文件。LICENSE_SpiderMonkey,spider引擎中用到的SpiderMonkey-JS运行环境,需要此许可证,该许可证适用于MPL/GPL/LGPL几种许可证LICENSE_chipmunk,LICENSE_JS,LICENSE_lua等等。引擎在这些许可证下可以对相应的源代码进行任意拷贝和修改
  • quick:这个是Quick引擎代码。其中包含了创建各个平台新工程的批处理工具,Quick框架的核心目录,2dx和一些其他依赖的c++文件,模版工程,Quick所带的例子等等Quick的核心文件
  • README.html/README.md:Quick的使用指南,关于Quick的安装、使用、创建等等信息都可以出这里获取,它其实相当于docs内文件的目录。
  • setup_mac.sh: 搭建Mac开发环境的脚本。
  • setup_win.bat: 搭建Windows开发环境的脚本。
  • tools:Quick用做luabinding的工具,可用来导出自定义的C++类。
  • version:版本标示。

新项目目录结构分析

打开新建项目的目录,我们来分析下新建项目的目录结构,其结构如下图所示:

  • config.json: 项目信息配置文件
  • debug.log: 项目日志,即打印控制台窗口输出的所有日志文件
  • frameworks: 存放Cocos2d-x引擎核心代码及各个平台运行时资源。
  • res:存放项目资源的文件夹,也就是说,我们游戏开发中用到的所有图片、字体、音频等资源都放在这里。
  • runtime:存放预编译的运行时库。
  • src:项目源码所存放文件夹,即游戏中的所有的 .lua 文件都放在这里。
  • 以上目录中 res 和 src 文件夹是比较最要的,开发中我们也只需要对这两个文件夹里的内容进行操作,就可以实现游戏的开发。

    在新项目的src文件夹中,现在你是可以看到一些 .lua 文件的,这些就是我们工程的lua代码。接下来我们简单的介绍下src中各项的功能

    • cocos: cocos引擎代码
    • framework: quick的核心部分,在Cocos2d-x基础上自己搭建的一套framework
    • config.lua: 工程配置文件包括分辨率适配等信息
    • main.lua: 工程入口
    • app: 工程的界面等文件,存放我们的游戏代码
      • MyApp.lua: 游戏的第一个界面
      • scenes: 存放游戏各个场景代码文件
        • MainScene: 游戏的第一个场景

    在游戏开发中,需要修改添加界面时,我们只需要在相应的文件夹中添加场景就可以了。

    好了,这章就算讲完了,下一章我们将先讲解新建项目各个lua文件代码结构和使用方法,并开始着手新游戏的开发。


    本系列为Cocos引擎中文官网教程组编写,原创教程转载请注明出处。谢谢

    http://www.cocos.com/doc/tutorial/show?id=2327

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