最后一章,讲一下其他零碎的地方。
防御塔方面,还有炮塔的两个高级塔,例如地震塔,机器人塔。地震塔就是周围敌人全部减少血量,机器人塔就是一个士兵类,炮塔升级成士兵类,实现方式和士兵类似。
法师塔方面,死亡先知塔可以召唤龙卷风,龙卷风是一个子弹类,生成后自行寻找最近敌人并且移动到敌人处,对敌人造成伤害。DK塔可以召唤一个死亡骑士。
还有一些其方面没有介绍,结合该系列其他防御塔、士兵、敌人的思路即可实现。
动画管理类
负责创建动画
例如法师塔上面的法师的动画
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(createAnimation("mage_shooter_00%02d.png",17,29,0.04f,"mage_shooter_0001.png"),"mage_shoot_up");
mage_shoot_up是创建的动画名,在载入地图时将动画一一创建,使用时候根据创建的动画名即可使用
shooter->runAction(Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation("mage_shoot_up")));
createAnimation是创建动画函数,根据传入的贴图名(在plist中)、开始图片、结束图片等创建真动画
Animation* MyAnimation::createAnimation(const char* prefixName,int start,int end,float delay) { Vector<SpriteFrame*> animFrames; for (int i = start; i <= end; i++) { auto frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(String::createWithFormat(prefixName,i)->getCString()); if(frame!=nullptr) animFrames.pushBack(frame); } return Animation::createWithSpriteFrames(animFrames,delay); }
负责播放音效
检测音效是否开启,若开启、播放
void SoundManager::playEfreetiLaugh() { if(cheakEffectState()) SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/boss_efreeti_evillaugh.wav"); }
进度管理,敌人数组
单例
GameManager* GameManager::getInstance() { if (instance == NULL) instance = new GameManager(); return instance; }
3个进度选项,根据选择,生成tag,在使用xml保存进度时使用使用
void GameManager::setInstance(int tag) { SLOTNUM = tag; sprintf(SLOTX_ISEXIT,"Slot%d",tag); sprintf(LEVELX_ISDOWN,tag); strcat(LEVELX_ISDOWN,"_Level_%d"); sprintf(LEVELX_STARNUM,tag); strcat(LEVELX_STARNUM,"_Level_%d_star"); .......................... }
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该系列到此为止终结了~感谢阅读
如有疑问或者不对的地方,欢迎交流