cocos2d 一个坑爹的内存泄露

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了cocos2d 一个坑爹的内存泄露前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

看以下事例代码

auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node1->setName("node1");
auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);

auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
node2->runAction(action1);
node2->setName("node2");
node1->addChild(node2);

就只是在场景初始化时加入以上代码。并没有将node1 添加到场景。

在循环结束后node1显然被释放掉了。但是node2并不会被释放,原因是它do 了一个action,这一操作会将它的计数+1,变成3次,node1释放和循环结束会影响node2的计数-1,最后node2的计数是1,但是循环已经结束,而且拿不到node2,它就这么一直在内存中。


讲上面这个原因是今天分析了一下游戏的性能,然后就发现了这个坑爹的内存泄露。

那游戏中怎么会出现这种情况呢?

local node = cc.CSLoader:createNode(path)

对,就是这个鬼东西:CSLoader,估计很多项目都是这样下载资源的吧。正常来说CSLoader并没有什么问题,但是一些特殊的情况就会造成内存泄露。

先说结论吧:

1:node并没有加入到场景中。

2:path对应的资源中有ProjcetNode

在同时满足以上两点的情况下会出现内存泄露。

原因如下:

if (classname == "ProjectNode")
    {
        auto reader = ProjectNodeReader::getInstance();
        auto projectNodeOptions = (ProjectNodeOptions*)options->data();
        std::string filePath = projectNodeOptions->fileName()->c_str();
        CCLOG("filePath = %s",filePath.c_str());
        
        cocostudio::timeline::ActionTimeline* action = nullptr;
        if (filePath != "" && FileUtils::getInstance()->isFileExist(filePath))
        {
            node = createNodeWithFlatBuffersFile(filePath);
            action = cocostudio::timeline::ActionTimelineCache::getInstance()->createActionWithFlatBuffersFile(filePath);
        }
        else
        {
            node = Node::create();
        }
        reader->setPropsWithFlatBuffers(node,options->data());
        if (action)
        {
            node->runAction(action);
            action->gotoFrameAndPause(0);
        }
    }

妈蛋,这里do 了一个action。明白了吧!!!

项目一朋友只是为了获取到资源的大小而已,并不需要加入到场景中,所以内存泄露出现了。

解决办法:

在Node的析构函数修改

for (auto& child : _children)
 {
<span style="white-space:pre">	</span><span style="color:#ff0000;">if(child){
	<span style="white-space:pre">	</span>child->stopAllActions()//actionmanager加的就由它来减吧
	}</span>
        child->_parent = nullptr;
 }


延伸:Node是如何被释放内存的?

Node被删除是在release中,当_referenceCount为0时就会释放Node占用的内存。

情况一:

auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	node1->setName("node1");
	auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);

	auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	//node2->runAction(action1);
	node2->setName("node2");
	node1->addChild(node2);
这个时候node1和node2是如何释放内存的?node1很简单:在循环结束时,autoreleasepool会主动调用node1的release方法,而它的_referenceCount就是1,所以被delete了,而node2呢?他这个时候的_referenceCount为2,autoreleasepool只会减1,第2次减1是如何发生的呢?这就要涉及到node的_children了,在将node2 add到node1时,会被插入到node1的_children中:
void pushBack(T object)
    {
        CCASSERT(object != nullptr,"The object should not be nullptr");
        _data.push_back( object );
        object->retain();//计数+1
    }

在析构node1后,自然_children对象也会被析构(C++基础哦),所以看Vector的析构函数,最终到了clear()
 void clear()
    {
        for( auto it = std::begin(_data); it != std::end(_data); ++it ) {
            (*it)->release();
        }
        _data.clear();
    }


情况二:这是最正常情况。
auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	node1->setName("node1");
	auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);

	auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	//node2->runAction(action1);
	node2->setName("node2");
	node1->addChild(node2);
	this->addChild(node1);
node1->removeFromParent();
游戏中的逻辑就是这样的。
void Node::detachChild(Node *child,ssize_t childIndex,bool doCleanup)
{
    if (_running)
    {
        child->onExitTransitionDidStart();
        child->onExit();
    }
#if CC_USE_PHYSICS
    child->removeFromPhysicsWorld();
#endif
    if (doCleanup)
    {
        child->cleanup();
    }
    child->setParent(nullptr);
    _children.erase(childIndex);
}
_children.erase的时候调用release方法,delete掉node1,node2 delete时候和情况一样。

情况三:

auto node1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	node1->setName("node1");
	auto action1 = ScaleTo::create(1.0,0.5);

	auto node2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	node2->runAction(action1);
	node2->setName("node2");
	node1->addChild(node2);
	this->addChild(node1);
node1->removeFromParent();
也不会有泄露。

node1 remove之前node2的_referenceCount为2(action还未结束前),node1就只是1。

void Node::detachChild(Node *child,bool doCleanup)
{
    if (_running)
    {
        child->onExitTransitionDidStart();
        child->onExit();
    }
#if CC_USE_PHYSICS
    child->removeFromPhysicsWorld();
#endif
    if (doCleanup)
    {
        child->cleanup();
    }
    child->setParent(nullptr);
    _children.erase(childIndex);
}

_children.erase这里-1之前就已经说过了,另外一次出现在child->cleanup
void Node::cleanup()
{
    // actions
    this->stopAllActions();
    this->unscheduleAllCallbacks();

#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if ( _scriptType != kScriptTypeNone)
    {
        int action = kNodeOnCleanup;
        BasicScriptData data(this,(void*)&action);
        ScriptEvent scriptEvent(kNodeEvent,(void*)&data);
        ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine()->sendEvent(&scriptEvent);
    }
#endif // #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING

    // timers
    for( const auto &child: _children)
        child->cleanup();
}


void Node::stopAllActions()
{
    _actionManager->removeAllActionsFromTarget(this);
}
void ActionManager::deleteHashElement(tHashElement *element)
{
    ccArrayFree(element->actions);
    HASH_DEL(_targets,element);
    element->target->release();
    free(element);
}



在node2动作还未结束前,actionmanager中持有node2的引用,只有node2完成了动作才会 由actionmanager来release掉node2。

所以在node1 cleanup时,会触发node2的 cleanup,终止node2的动作,从actionmanager中移除node2,node2的计数-1。这也是最开头的哪个泄露的原因,node没有从actionmanager中移除,一直保持了1的状态。

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