Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:使用VBO索引(4)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:使用VBO索引(4)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了。在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形。下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了,哈哈。

为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来。我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来。

你的第一个四边形

首先,因为OpenGL里面没有直接绘制四边形的命令的,所以我们需要画两个三角形来拼成一个四边形。这样的话,这样的话我们一共需要6个顶点。这6个顶点的坐标如下所示:

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float vertercies[] =
    { -1,-        -1};

此时,我们还需要修改glDrawArray和CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES宏,如下所示:

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 //注意3个顶点,变成了6个顶点,这里一定要改成6,否则OpenGL只会画3个顶点
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,87)">0,87)">6); 
    glBindVertexArray(0);
//这里的6是可选的,改成6可以更好地与cocos2d-x引擎融合
    CC_INCREMENT_GL_DRAWN_BATCHES_AND_VERTICES(6);

此时,运行程序,你会发现只有一个三角形。那是因为我们的顶点属性color只有3份,现在6个顶点了,所以也需要6份颜色数据。另外,为了显示好看,这里把6个颜色统一修改成绿色:

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float color[] = {                      同时,记得把上一篇教程中设置的uniform u_color也重置一下:

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float uColor[] = {1.0,87)">1.0};
glUniform4fv(uColorLocation,uColor);

此时,编译并运行,你会得到一个纯绿色的四边形:
greenrectangle

怎么样,画4边形不过如此吧,只需要多准备点数据就行啦。另外,注意一下三角形的顶点顺序。不过,细心的读者立马就会发现,我们的顶点数据里面有两个顶点是重复的。这其实是一种内存浪费。假设我们现在渲染一个复杂的模型,它可能包含几千个三角形,如果采用这种方式,那不知道要浪费多少内存。接下来,我们要介绍一种方法,使用索引数组来重用顶点数据。

使用VBO索引

推荐大家先看看VBO索引原理,相信大家看完之后应该知道怎么实现了。

  1. 修改原始顶点数据
    把vertercies修改为下面的样子:
float vertercies[] =
       { -              - 从上面的顶点数据可以看出,这4个点刚好就是normalized device space的四个边界的顶点。

  1. 指定2个三角形的索引
    我们需要为两个三角形指定索引数据,如下所示:
GLubyte indices[] = { 2,//第一个三角形索引
                    3,87)">1}; //第二个三角形索引
  1. 创建索引缓冲区并绑定索引数据到缓冲区
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GLuint indexVBO;
glGenBuffers(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indexVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(indices),indices,GL_STATIC_DRAW);

这里索引缓冲区与之前的GL_ARRAY_BUFFER的创建与使用方式是一样的。

  1. 最后,我们把glDrawArray替换成glDrawElements
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glDrawElements(GL_TRIANGLES,87)">6,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)0);
  • 第一个参数:指定绘制基本图元的类型,这里我们指定的是三角形

  • 第二个参数:需要绘制的元素个数,即索引的数量,我们一共是6个索引

  • 第三个参数:指定索引数据的类型,注意必须是 GL_UNSIGNED_BYTE和GL_UNSIGNED_SHORT中的一个。推荐用GL_UNSIGNED_BYTE。

  • 第四4个参数:指定开始绘制的第一个索引数据在缓冲区的偏移。

此时,编译并运行,我们还是得到了和之前一样的四边形。

改进顶点数据结构

现在顶点属性包含位置(position)和颜色(color),将来还会有法线(normal),纹理坐标(texture coordinate)等数据。如果每一种类型的顶点数据都分开来存放,一来不利于管理,二来也会产生内存碎片。

在本小节中,我将向大家介绍如何使用一个结构体来封装这些数据。这也是cocos2d-x里面所用的方法,比如一个Quard的定义如下:

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struct V3F_C4B_T2F
{
    //! vertices (3F)
    Vec3     vertices;            // 12 bytes
    //! colors (4B)
    Color4B      colors;              // 4 bytes
    // tex coords (2F)
    Tex2F        texCoords;           // 8 bytes
};

仿照上面的结构体,我们也定义一个结构体Vertex,用来表示顶点的数据,目前它里面包含位置和颜色:

typedef struct {
    float Position[2];
    float Color[4];
} Vertex;

下面是我们的顶点数据定义:

Vertex data[] =
   {
       { {-1},{1} },
       { {       { {-1} }
   };

注意,我们画四边形需要4个顶点,所以,需要四份Vertex数据。接下来,我们指定Vertex Shader如何读取这些属性:

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 glVertexAttribPointer(positionLocation,
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                          GL_FALSE,
                          sizeof(Vertex),
                          (GLvoid* )offsetof(Vertex,Position));
    //set for color
// glGenBuffers(1,&colorVBO);
// glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,colorVBO);
// glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(data),data,GL_STATIC_DRAW);
    GLuint colorLocation = glGetAttribLocation(program->getProgram(),"a_color");
    glEnableVertexAttribArray(colorLocation);
    glVertexAttribPointer(colorLocation,87)">4,Color));

这里,我们需要指定glVertexAttribPointer的第5个参数和第6个参数。

下图告诉我们Vertex Shader是如何读取属性的:
multiplevertexattri

注意,我们这里把colorVBO的生成和绑定代码注释掉了,因为已经不需要了。
编译并运行,这时候你还是会看到一个绿色的四边形。

结语

从本例中可以看到,VBO可以一次性传递所有的顶点数据给vertex shader(目前是position和color,以后还有法线和纹理坐标),然后使用glVertexAttribPointer按一定的规则去取数据就行了。至于几何图元如何组装,可以交给索引VBO去解决,最后调用glDrawElements来完成实际的绘制。

另外如果我们只想画纯色的四边形,那么建议不要使用attribute,直接使用uniform并把该uniform的值传给gl_FragColor就行了。这个就留给读者自行去实验啦。

本教程源码下载地址

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